quinta-feira, 18 de dezembro de 2008

Como reconhecer uma carta falsa

bom,primeiro vc deve observar a letra da carta e a imagem,se mesmo assim vc nao consiguir identificar,vc devera pegar a carta suspeita,vire a imagem da carta contra aluz,assim a carta ficara onde tem o bagulho das cinco bolinha e o magic escrito,ou seja.a carta virada pra vc,se vc colocou contra a luz,e deu pra ver a imagem da carta,mesmo ela estando virada de costas,essa carta é falsa!!

Créditos

Créditos ao site da wikipédia,e as regras podem ser alteradas!

Algumas regras de magic

MTG: Condições de vitória e derrota
A qualquer momento um jogador pode conceder (desistir do jogo e perder).
A primeira condição básica para um jogador perder o jogo é ter 0 ou menos pontos de vida. Supondo que alguma carta o mantenha vivo enquanto ele tem 0 ou menos pontos de vida, a perda de vida e dano ainda são contados. O jogador não pode pagar pontos de vida se ele tiver zero ou menos, também não pode pagar mais pontos de vida do que os pontos que lhe restam. Se uma carta pede que se pague quatro pontos de vida para fazer alguma coisa por exemplo, se o jogador tem dois pontos de vida ele não pode pagar dois para ativar um "meio-efeito".
A segunda condição básica para um jogador perder o jogo acontece quando o jogador é obrigado a comprar uma carta e o grimório não tem mais cartas, ou quando compram-se mais cartas do que o que resta no grimório. É possível o jogador ter cartas que permitem não comprar mais cartas depois que o grimório acabou, evitando que ele perca o jogo.
Algumas cartas antigas trazem a regra dos marcadores de veneno. Quando um jogador tem 10 ou mais marcadores de veneno ele perde o jogo.
Se um jogador entrar numa situação em que ao mesmo tempo ele ganha e perde a partida, ele perde o jogo. É uma situação extremamente rara de acontecer. Note que isso não quer dizer empate, o empate só acontece se os dois jogadores perdem ao mesmo tempo. Em magic é impossível dois jogadores ganharem o jogo ao mesmo tempo, não existe nenhuma combinação de cartas que crie esta situação.
Se alguma situação envolvendo efeitos de cartas cria uma repetição infinita de eventos que nenhum jogador pode interromper, o jogo termina empatado. Também é uma situação rara de acontecer. Dois exemplos são citados na pilha de mágicas.
Existem cartas que dão condições alternativas para ganhar ou perder o jogo, trazendo um texto que diz "Você ganha o jogo" ou "Você perde o jogo". Anjo de Platina não é um exemplo disso, pois ele não força o fim do jogo, mas força a quebra das regras.
A carta "Anjo de Platina", quebra todas as regras de derrota e vitória, não permitindo que você perca o jogo ou que o seu oponente ganhe o jogo de nenhum jeito, a menos que você desista do jogo. Enquanto o Anjo de Platina estiver em jogo, mesmo que você atinja uma das condições para perder o jogo, o jogo continua. Os dois jogadores podem ter esta carta em jogo e a menos que uma delas saia do jogo, o jogo não termina.



MTG: Os tipos de cartas

As cartas são divididas em dois grandes grupos, permanentes e não permanentes.
As não permanentes são cartas que não ficam na mesa de jogo, são jogadas (colocadas na pilha e com o custo pago) e após resolverem normalmente vão para o cemitério. São as mágicas instantâneas e os feitiços. As instantâneas podem ser feitas em qualquer turno de qualquer jogador, deste que o jogador tenha prioridade, enquanto os feitiços somente no turno do próprio jogador, na Fase Principal, com prioridade e pilha vazia.
Antigamente havia um 3º tipo, mágicas de interrupção. Elas foram criadas inicialmente para os vários tipos de mágicas de anulação, para lembrar que são mágicas que interrompem alguma coisa. Hoje essa nomeação está obsoleta e mágicas de interrupção são a mesma coisa que instantâneas.
Já as permanentes são cartas que ficam em jogo até que alguma coisa tire-a do jogo.
Os tipos de permanentes
Criaturas: cartas com poder e resistência que servem para o ataque e defesa do jogador. A maioria das criaturas têm pelo menos um tipo de criatura associado, como por exemplo Goblin, Cavaleiro, Anjo, etc... Note que uma criatura que ao mesmo tempo é um Goblin e um Zumbi por exemplo, continua sendo uma criatura só, não duas. Algumas cartas podem fazer com que uma criatura de um tipo torne-se de outro, ou mesmo passe a contar como dois tipos ao mesmo tempo. Regras:
A resistência da criatura indica que ela pode suportar aquela quantidade de dano desde o começo do turno do jogador até a Etapa de Limpeza, quando ela se "recupera" de danos que não a destruíram até lá. Se ela regenerar, precisa receber novamente uma quantidade de dano suficiente para destruí-la;
Criaturas que depois de entrarem em jogo, têm sua resistência reduzida para zero a qualquer momento são colocadas no cemitério. Toda criatura "destruída" é "colocada no cemitério", mas nem toda criatura colocada no cemitério foi destruída;
Algumas criaturas possuem resistência igual a x ou *, trazendo um texto que explica qual o valor de x ou *. Esse valor é checado em tempo real, então toda mudança afeta imediatamente a criatura;
Criaturas sofrem enjôo de invocação, não podendo atacar ou ativar habilidades que tenham o símbolo de virar no mesmo turno em que entram em jogo. Criaturas com ímpeto quebram essa regra;
Se uma permanente que não era criatura torna-se uma, se a permanente estava em jogo desde o começo do turno de seu controlador, ela torna-se uma criatura sem enjôo e pode atacar. Mas se a permanente entrou no jogo no meio do turno, ao tornar-se criatura, ficará enjoada.
Criaturas sendo jogadas são mágicas de criaturas e somente podem ser jogadas na Fase Principal do próprio jogador, quando o jogador tem prioridade e a pilha está vazia;
Fora de jogo uma criatura é uma carta de criatura, não uma criatura;
Criaturas com zero de poder podem atacar assim mesmo;
A resistência e o poder da criatura podem cair para menos do que zero. Se uma carta faz uma criatura ficar -4/-4 e uma outra dá +3/+3 para essa mesma criatura, ela ainda fica -1/-1 e vai para o cemitério se nenhuma resposta for dada logo em seguida.
Artefatos: cartas geralmente incolores que podem ser jogadas com mana de qualquer cor. Alguns artefatos tem o custo de mana igual a zero (coisa rara de acontecer para os outros tipos). Regras:
Criaturas-artefato também sofrem enjôo de invocação;
Artefatos sendo jogados são mágicas de artefato e somente podem ser jogados na Fase Principal do próprio jogador, quando o jogador tem prioridade e a pilha está vazia;
Fora de jogo um artefato é uma carta de artefato, não um artefato.
Equipamentos: Têm um custo para jogar e um custo para equipar. Um equipamento entra em jogo solto, e uma vez equipado não pode ser solto, a não ser que sua habilidade o permita fazer isso. Apesar de não poder ser solto, um equipamento pode ser transferido para outra criatura pagando seu custo de equipar novamente. A habilidade de "Equipar" pode ser jogada apenas quando puder ser jogado um feitiço (na Fase Principal, com prioridade e pilha vazia). Alguns equipamentos tem um custo de "Anexar". Esta habilidade pode ser jogada a qualquer momento em que uma mágica instantânea poderia ser jogada (quando o jogador tem prioridade).
Encantamentos: os que dizem apenas "encantamento" são globais, enquanto os que dizem "encantar ..." são auras. Regras:
Auras precisam de um alvo válido no momento em que são jogadas, senão não podem ser jogadas. Se elas forem jogados mas o alvo mudar de tipo, sair do jogo ou tornar-se inválido a carta vai direto para o cemitério, sendo anulada por falta de alvo válido;
Caso uma aura venha a se transformar numa criatura, ele deixar de encantar a permanente encantada;
Encantamentos sendo jogados são mágicas de encantamento e somente podem ser jogados na Fase Principal do próprio jogador, quando o jogador tem prioridade e a pilha está vazia;
Fora de jogo um encantamento é uma carta de encantamento, não um encantamento.
Terrenos: são a fonte primária de mana de cada jogador. Existem apenas 10 terrenos básicos no Magic: Planície, Pântano, Ilha, Montanha, Floresta e suas respectivas versão nevada (qualquer terreno que não seja um dos anteriores não é básico). Regras:
Terrenos nunca são mágicas sendo feitas (ou seja, nunca vão para a pilha);
O jogador pode jogar apenas um terreno por turno. Note que outras cartas podem colocar terrenos em jogo, não contando para esse limite;
Fora de jogo o terreno é uma carta de terreno, não um terreno.
Fichas: algumas cartas possuem a habilidade de gerar fichas de criaturas, que são tratadas como uma permanente normal. Regras:
Fichas não são cartas, elas podem voltar para a mão ou grimório do jogador e ir para o cemitério, mas assim que chegam lá, deixam de existir porque somente cartas podem existir numa das três áreas anteriores. O jogador pode usar qualquer objeto para representar uma ficha em jogo.
Uma ficha tem custo de mana 0, a não ser que ela seja uma cópia de uma carta;
Uma ficha não tem ímpeto, a não ser que ela tenha sido criada com ímpeto.
Se por algum motivo ela for forçada a:
Voltar para a mão: ela desencadeia as habilidades ou efeitos que envolvam "quando é devolvida para a mão" e depois deixa de existir;
Ir para o (topo, fundo, etc) do grimório: desencadeia as habilidades ou efeitos que envolvam "quando é colocada no grimório" e depois deixa de existir;
Ir para o cemitério: ela vai apenas "bater" no cemitério, e depois disso, deixa de existir. Portanto, ela desencadeia a habilidade de "ir para o cemitério" para a Pinça Craniana([1]), ou para a Teysa, Herdeira de Orzhov([2]), mas não ativa a habilidade de "ficar no cemitério" para ser usada pela Armadura Exosqueletal([3]), por exemplo.
As permanentes podem estar viradas ou desviradas, deitadas ou de pé em outras palavras, no jogo. Elas sempre entram no jogo desviradas, a menos que alguma habilidade ou efeito qualquer diga para entrarem em jogo viradas. Note que uma carta que entra em jogo virada, entra já virada, não desvirada para logo depois virar.
Tipos extras
Permanentes híbridas: são permanentes que contam como sendo de dois tipos, ao mesmo tempo, como terrenos-artefato ou criaturas-artefato. Existem também permanentes que podem alterar o seu tipo, mudando de um terreno para criatura por exemplo, ou cartas que transformam um encantamento numa criatura num outro exemplo. Em todos os casos, o texto da carta diz se a mudança é uma transformação que muda de um tipo para outro ou se é uma mutação que faz a carta contar como sendo de mais de um tipo ao mesmo tempo.
Essas cartas são afetadas por cartas que afetam um dos tipos da carta, mas note que uma carta híbrida é uma carta só, cada tipo da carta não conta como uma carta separada;
Cartas do tipo criatura-artefato ou terreno-artefato por exemplo, são cartas do dois tipos ao mesmo tempo fora do jogo;
Permanentes lendárias: são cartas que somente uma pode existir em jogo com o mesmo nome, se outra entrar em jogo, ambas são colocadas no cemitério ao mesmo tempo
A carta "Galeria de Espelhos" desliga esta regra, enquanto estiver em jogo.
Antigamente ser lendário era um subtipo de permanente, agora é um supertipo. Por exemplo, antigamente era: "criatura - lenda dragão", agora é: "criatura lendária - dragão". Isso não afeta em nada no jogo.
Cartas com o supertipo Mundo (só encantamentos globais existem por enquanto): independentemente do nome, somente uma pode existir em jogo. Se uma carta desse tipo entra em jogo e já existia outra antes, a mais nova fica e faz a outra que já estava lá ir para o cemitério. Se duas desse tipo entram em jogo ao mesmo tempo, elas vão para o cemitério ao mesmo tempo e caso uma já estivesse em jogo, esta última também vai para o cemitério.

MTG: As áreas de jogo
Existem duas zonas de jogo principais, uma para cada jogador. As cartas que estão sob o domínio de um jogador ficam sob efeito das cartas daquele jogador que digam "sua(eu)s" ou "você". Note que isto é diferente de "dono(s)", "você possui" ou "possuídas por aquele jogador". Também há a pilha de mágicas, que é para onde toda mágica ou habilidade ativada vai antes de ter o seu efeito ativado.
Cada zona de cada jogador é divida em cemitério, grimório, mão do jogador, cartas em jogo e cartas removidas do jogo.
O grimório
As cartas que estão no grimório estão fora do jogo, seus textos não são considerados até que saiam do grimório. Regras:
Algumas cartas forçam o jogador a jogar com a carta do topo do grimório revelada. Se a carta que está no topo é jogada ou sofre algum efeito de outra carta que tire-a de lá, a carta de baixo só é revelada quando a carta que estava no topo e foi jogada, ou o efeito que tirou a carta do topo do grimório, resolver.
O cemitério
O cemitério é uma pilha de cartas onde ficam as cartas descartadas, que estavam em jogo e foram destruídas, ou mágicas usadas. As cartas que ficam aqui não tem habilidade nenhuma, com exceção das habilidades descritas especificamente para o cemitério na carta. Regras:
O jogador vai empilhando as cartas e não pode mudar a ordem das cartas. Se mais de uma carta vai para o cemitério ao mesmo tempo, o jogador pode escolher a ordem que elas vão para o cemitério. Uma carta que está no cemitério está fora do jogo (ao menos temporariamente - é possível ressuscitar criaturas e ativar efeitos - buyback, por exemplo - para retomar a carta que for para o cemitério diretamente para a mão do dono);
Os jogadores podem olhar os cemitérios uns dos outros sem mudar a ordem das cartas.
A mão do jogador
Cartas na mão do jogador também não tem as suas habilidades consideradas, com exceção daquelas especificamente descritas para quando estão na mão do jogador. Tanto faz o jeito de segurar as cartas, desde que elas não sejam reveladas aos outros jogadores. Note que a palavra-chave "descartar" sempre vai significar da mão para o cemitério, colocar cartas da mão no grimório ou removê-las do jogo não é descartar.
Cartas em jogo
São todas as cartas na mesa do jogo. Toda mágica ou habilidade que é jogada passa pela pilha de mágicas e depois vai para o jogo. O mesmo vale para habilidades ativadas. Note que um jogador sempre declara, diz que vai fazer uma mágica ou ativar uma habilidade, antes dela ir para a pilha de mágicas e dali para o jogo.
Esta área é uma só para os jogadores. As cartas podem dizer no texto "entra em jogo sob o seu controle", que não é a mesma coisa que "entra em jogo". O primeiro caso acontece na mudança de controle, ou da zona de um jogador para a do outro, enquanto a segunda não vale nesse caso porque ela já veio ao jogo.
As cartas podem especificar "Vai para ou é colocada no ... vinda de ...", senão "vai para ou é colocada no ..." significa que não importa de onde ela veio.
Note que as cartas podem entrar no jogo sem serem jogadas, como descrito no capítulo 6.
Cartas removidas do jogo
Algumas cartas têm o efeito "remova do jogo", as cartas removidas ficam nesta zona. Cartas removidas do jogo não têm mais efeito algum para o jogo. Cartas possuídas pelo jogador e cartas da reserva do deck, também podem ser afetadas por cartas que afetam esta área. Note que removida significa que a carta estava numa das áreas do jogador e depois foi removida, enquanto as cartas fora da partida (cartas da coleção do jogador, reserva do deck, etc) não foram removidas do jogo.
As únicas cartas lançadas até agora que podem pegar cartas na área de removidas do jogo e colocá-las de volta na mão do jogador são os "Desejos" lançados na expansão "Julgamento".
Mudança de zona
As cartas saem de uma área e vão para outra, ativando habilidades que esperavam uma carta entrar ou sair de uma zona para ativar. Note que a área de cartas em jogo, as cartas podem sair da zona de um jogador para a do outro, sem sair de jogo. Dentro de uma área a carta também pode se movimentar, sem sair e entrar de novo naquela área.
Efeitos nas áreas
A carta "Livro de Mágicas" faz o jogador pular a sua fase de descarte, ou em outras palavras, poder segurar mais do que sete cartas na mão.
As únicas cartas lançadas até agora que podem pegar cartas na área de removidas do jogo e colocá-las de volta na não do jogador são os "Desejos" lançados na expansão "Julgamento".
Quando uma carta passa do cemitério ou da mão para o jogo, ou do controle de um jogador para outro, isso é considerado para cartas com o texto "Quando entra em jogo..." e "Toda vez que...".
Algumas cartas dizem "torna-se" ou "coloque em jogo", nesses casos a carta não está sendo jogada. Existem cartas que colocam criaturas em jogo por exemplo, a criatura entrou em jogo, mas como ela entrou em jogo por força de outra carta, a criatura não foi considerada como uma mágica feita. As cartas que dizem "torna-se", apenas tornam-se o que diz na carta, não entrando em jogo e não sendo uma mágica feita.
MTG: Os turnos de cada jogador
Magic é um jogo de estratégia de turnos, um jogador joga a sua vez e depois passa para o outro. Em magic há uma pequena confusão com a palavra turno, porque ela significa duas coisas praticamente iguais ao mesmo tempo. Cada jogador tem um turno durante a sua vez de jogar. Um jogador pode jogar mais de um turno na sua vez, mas não pode jogar duas vezes seguidas.
Os turnos de cada jogador (por ordem em que são jogados)
O jogador que começa o jogo automaticamente pula as fases de compra, desvirar e manutenção, começando direto na fase principal. Começa-se comprando sete cartas e em caso de não houver terrenos geradores de mana na mão do jogador, ele pode pedir "mulligan", reembaralhando as cartas e comprando uma nova mão. O jogador também pode pedir "mulligan" se não gostar das cartas iniciais, neste caso ele reembaralha e compra seis cartas, se não gostar de novo pode repetir e comprar cinco, e repetir de novo comprando uma a menos cada vez se quiser continuar. Depois do jogo começar, não existe mais "mulligan". Uma situação especial de "mulligan" está descrita nas regras abaixo.
O jogador que começa o jogo automaticamente pula as fases de compra, desvirar e manutenção, começando direto na fase principal.
Fase de desvirar: O jogador desvira todas as permanentes que ele puder, controlar e escolher. Se o jogador esquecer de desvirar, não pode mais voltar atrás. É aqui que as cartas com alternância alternam para dentro ou para fora do jogo;
Fase de manutenção: Algumas cartas possuem efeitos que acontecem durante esta fase, caso nenhuma carta tenha nada que aconteça durante a fase de manutenção, o jogador pula esta fase.
Fase de compra: O jogador compra uma carta do seu grimório. Note que quando um efeito faz um jogador comprar uma carta, ele não está tendo outra fase de compra.
Fase principal:O jogador baixa terrenos e faz quantas mágicas ele desejar e puder pagar pelo seu custo. A mana adicionada fica na reserva de mana do jogador até o fim do turno.
Fase de combate : o jogador pode atacar com as criaturas com ímpeto ou com as que foram baixadas no turno anterior. O atacante vira as criaturas que forem atacar e o defensor bloqueia com as que não estiverem viradas e puderem bloquear. Segue-se aí a contagem dos pontos de dano para as criaturas e jogadores e eventuais mágicas e habilidades ativadas pelos jogadores. A fase de combate é dividida em três partes, descritas a seguir.
Declaração de atacantes o jogador escolhe com qual(ais) criatura(s) vai atacar(caso deseje ativar a habilidade de provocar ela deve ser anunciada ao declarar o ataque). Note que após cada declaração de ataque você poderá responder ativando uma habilidade ou jogando uma mágica instantânea.
Declaração de defensores o oponente escolhe com quais criaturas ele bloqueará os atacantes, cada criatura só pode ter a defesa declarada uma vez por combate porém mais de uma criatura pode declarar a um mesmo atacante, se isto acontecer a soma da força destas criaturas é causada em dano de combate ao atacante, e o dano de combate causado aos defensores é dividido pelo atacante(a não ser que os bloqueadores façam parte de um bando, uma habilidade). Note que após cada declaração de defesa você poderá responder ativando uma habilidade ou jogando uma mágica instantânea.
Resolução do danoé calculado simultaneamente todo dano causado a todas as criaturas durante o combate.
Fase Principal: Continuação depois da fase de combate.
Fim do turno: Os efeitos "no final do turno..." acontecem aqui.
Fase de limpeza (novo nome para fase de descarte): Aqui o jogador descarta as cartas que tem na mão a mais do que sete e passa a vez, não são mais permitidas mágicas e habilidades. Todos os efeitos "até o final do turno" ou "neste ou durante este turno" acabam aqui. Todo o dano causado a criaturas que não as destruiu é removido. Note que primeiro o jogador acaba o seu turno, depois passa a vez. Antigamente as cartas traziam um texto dizendo que o jogador pula a fase de descarte ou que descarta cartas até ficar com um certo número na mão no final do turno, agora as novas regras mudam o texto dessas cartas para "você não tem número máximo de cartas na mão" ou "você pode ter no máximo x cartas na mão".
Regras para as fases
Os jogadores não podem baixar mais do que um terreno por turno.
Os jogadores podem fazer qualquer número de mágicas por turno, inclusive durante o combate.
Os jogadores devem descartar cartas no final do turno se tiverem mais do que sete na mão.
Algumas cartas quebram as regras citadas acima, o que é chamado de "Regra de Ouro". Quando uma carta vai contra as regras padrão do jogo, a regra da carta vale por cima. Exemplos disso incluem cartas que dão duas fases de combate no mesmo turno para um jogador, fazem um jogador perder ou ganhar turnos ou pular fases de um turno.
Se uma carta diz para um jogador pular uma fase, aquela fase não é contada, então qualquer efeito que fosse acontecer naquela fase não acontece porque não existiu aquela fase.
As cartas que dão turnos extras para um jogador, na verdade estão fazendo o jogador poder jogar de novo antes de passar a vez. Ele não passa a vez e joga de novo. O que acontece é que todas as fases do mesmo turno são jogadas de novo antes de o jogador passar a vez;
Enquanto uma fase não termina, um jogador pode ativar habilidades ou fazer mágicas que ele tiver permissão e quiser, antes do fim daquela fase. É por isso que se uma repetição infinita e descontrolada de eventos ocorre, uma fase não pode acabar e o jogo não pode mais continuar, forçando o empate.
A carta "Pó do Soro" (Serum Powder) permite pedir "mulligan" se ela estiver na sua mão no meio do jogo. O jogador pode escolher entre pedir "mulligan" normal, que força ele a comprar uma a menos, ou usar a habilidade da carta, removendo as cartas da mão do jogo e comprando o mesmo número.
Cartas que alteram as fases
Algumas cartas podem fazer com que um jogador compre mais cartas durante a sua fase de compra, não desvire permanentes durante a fase de desvirar, não permitir que as criaturas ataquem, etc.
A carta "Fiandeira do Destino" faz o oponente ter que pular uma fase de seu turno toda vez que for jogar. Com mais de uma em jogo, o oponente ainda pode escolher a mesma fase todas as vezes para cada fiandeira em jogo.
A carta "Distorção Temporal" faz você jogar de novo quando acabar o seu turno. Enquanto a carta "Distenção do Tempo" faz você jogar duas vezes depois que acabar o seu turno.
Controlando o turno do oponente
Existe uma carta chamada "Escraviza Mentes" que permite controlar o próximo turno do oponente, o turno, não o jogador. Note a palavra próximo, então se você ativa no turno daquele jogador, você controla o próximo turno dele, não o turno que ele já está jogando.
Você não controla as permanentes daquele jogador. O que acontece é que você está tomando as decisões no lugar daquele jogador;
Você não pode forçá-lo a desistir do jogo, o que você controla é somente o turno do jogador;
A mana usada é a mana da reserva daquele jogador. O turno e as mágicas são daquele jogador;
Você não pode jogar mágicas e habilidades que não tenham alvo válido ou escolher alvos inválidos;
Cartas que dizem "o oponente", valem para o oponente daquele jogador, não o seu oponente que seria em quem você usou o escraviza mentes;
Você controla o turno dele e ao mesmo tempo continua jogando, então você pode fazê-lo jogar uma mágica e usar uma contramágica sua por exemplo.
Forçando o fim do turno
Existe uma carta chamada "Parar o Tempo" que força o turno do jogador que estiver jogando a terminar, se ela resolver depois de passar na pilha de mágicas.
Tudo que estava para resolver, como dano de combate, dano de qualquer fonte, habilidades e mágicas jogadas, não resolve ou em outras palavras, não faz efeito. Se parar o tempo for feito em resposta a alguma coisa, o efeito prático é igual ao da contramágica;
A carta pode ser jogada em qualquer fase do turno de um jogador, então tudo que foi feito antes e resolveu não é mais afetado. A fase que estava sendo jogada termina e o turno daquele jogador termina;
Note que o turno do jogador termina e ele passa a vez direto, o que não dá tempo de cartas com o texto "no final do turno..." terem a sua habilidade ativada;
As fases que iriam ser jogadas por aquele jogador são puladas.

MTG: A mana
A mana é essencial em Magic, sem ela não se pode fazer mágicas ou ativar habilidades que custam mana.
A mana
A expressão "pagar mana" significa que o jogador tem que adicionar mana a sua reserva de mana imaginária, só com mana suficiente um jogador pode fazer uma mágica ou ativar uma habilidade. O meio mais comum de gerar mana é virar uma carta de terreno básico. Outras cartas podem adicionar mana das mais diversas formas.
Cada carta em magic tem um custo de mana associado a ela, com exceção de alguns artefatos que possuem custo 0 e podem ser baixados sem custo de mana. Os símbolos são um sol para branco, uma caveira para preto, uma chama para vermelho, uma gota d'água para azul e uma árvore para verde. Além dos cinco símbolos as cartas podem vir acompanhadas de um número, que é uma quantidade de mana que pode ser paga com mana de qualquer cor. Isso também é válido para as habilidades que requerem que o jogador pague mana e/ou vire a carta para ativá-la. Algumas cartas podem alterar as cores da mana ou permitir que mana de uma cor seja transformado em mana de outra cor. Note que mesmo uma habilidade que custa zero mana, ainda é considerada habilidade ativada.
Pagando o custo
Em Magic não existe pagar "meio-custo" de uma mágica ou habilidade para ter um "meio-efeito". Ou se paga tudo ou não se pode jogar aquilo. Ao contrário, algumas cartas permitem que se pague o mesmo custo repetidas vezes para repetir o efeito o quanto o jogador quiser e puder. Note que uma carta que diz "sacrifique um terreno, causa 2 pontos de dano no jogador ou criatura alvo", se um jogador sacrifica dois terrenos não está acontecendo "sacrifique dois terrenos, causa 4 pontos de dano no jogador ou criatura alvo", mas um efeito está se repetindo para cada vez que o jogador pagou o seu custo de ativação. Se o custo inclui virar a carta o jogador não pode usar mais do que uma vez seguida a menos que desvire a carta de novo, por exemplo "Vire e pague 3 manas: destrói um terreno alvo", não é possível pagar seis manas e virar a carta duas vezes para destruir dois terrenos.
Um custo é pago uma vez por habilidade ou mágica, não existe como pagar um custo para duas coisas ao mesmo tempo. Mesmo uma carta que diga "0: Sacrifique um terreno, ganhe 2 pontos de vida", e o jogador tenha duas dessa carta em jogo, ele não pode sacrificar um terreno e ganhar quatro pontos de vida, ou ele sacrifica para um ou para outro. Note que isso é completamente diferente de "Toda vez que você sacrifica um terreno, ganhe 2 pontos de vida", aí sim múltiplas cartas multiplicam o ganho de vida.
Queimadura de mana
Ao final de cada fase, se existir uma sobra de mana adicionada mas não "gasta", o jogador perde 1 ponto de vida para cada ponto de mana a mais que sobrou, o que é chamado de "queimadura de mana". Note que isso é regra e não dano. Um jogador pode deliberadamente virar terrenos para adicionar mana que não vai usar e perder vida com a queimadura de mana.
Um terreno virado por força de outra carta não está adicionando mana. Lembre-se que as cartas podem forçar eventos diferentes, o que nesse caso são dois eventos diferentes, ou o terreno vira para adicionar mana ou ele vira por qualquer outro motivo que não seja adicionar mana.
Mas creio que não existe mais queimadura de mana,se tiver,num sei,muito tempo que nao vejo as regras.

MTG: As mágicas, habilidades e efeitos
Toda vez que um jogador joga uma mágica ou habilidade ele está declarando uma ação, que poderá ou não ter uma outra mágica ou habilidade declarada em resposta.
As cartas e habilidades
Uma carta pode ter um número de habilidades ilimitado, que vão desde o texto da própria carta até habilidades adicionais por efeito de outras cartas. Note que as cartas que anulam uma habilidade de uma carta não anulam todo o texto, cada habilidade da carta é separada das outras.
Note que em magic são usados dois termos, cartas e mágicas. Cartas são as cartas mesmo, e mágicas são as cartas no momento em que elas estão sendo jogadas. Note que uma criatura, encantamento, artefato, mágica instantânea, terreno, etc. são apenas cartas daquele tipo enquanto estão fora do jogo, somente quando vão para o jogo é que se tornam um artefato, encantamento, criatura, etc.
Ataques e Bloqueio
Quando uma carta ataca, a outra tem a chance de bloquear. quando uma bloqueia e a outra ataca as duas lutam. cada uma causa uma quantidade de pontos iqual ao seu poder na outra. se o dano de uma carta for maior que a resistencia da outra ela morre..
Jogando mágicas indiretamente
As mágicas também podem ser jogadas indiretamente, porém uma carta que é jogada por força de outra carta, não é considerada como mágica sendo jogada. Um exemplo: se a carta "Chamado da Selva" põe uma criatura em jogo, uma resposta pode ser feita contra a habilidade do chamado, mas não contra a criatura colocada em jogo. Note também que aquela carta entra em jogo, mas não está sendo jogada.
Habilidades disparadas, ativadas e efeitos contínuos
As habilidades com custo de ativação, podendo ter custos adicionais de ativação (como sacrificar uma criatura ao fazer a mágica por exemplo) são ativáveis ("activated abilities" do inglês), podendo ser jogadas por livre vontade do jogador e sempre que ela puder ser ativada. Já as que dizem "Toda vez que...", "Quando..." ou "No momento em que..." são disparadas ("triggered abilities" do inglês) e não podem ser controladas por vontade do jogador, somente pode-se controlar o evento que fosse disparar/ativar a carta. Note que em magic uma habilidade sempre gera um efeito e um efeito sempre é gerado por uma habilidade.
Os efeitos como "Todas as criaturas ganham +1/+1" ou "Os terrenos não desviram na fase de desvirar" são fixos e contínuos, ficam ativados enquanto a carta estiver em jogo, independentemente de a carta estar desvirara ou virada. São diferentes das habilidades disparadas ou ativáveis, que entram na pilha de mágicas. Efeitos repetidos como mais de uma carta que diga "as criaturas não podem bloquear" ou "os jogadores só podem fazer uma mágica por turno" são redundantes, o que acontece é que se uma carta sai do jogo ainda sobra a outra pra continuar o mesmo efeito.
Uma carta que diga "Todas as criaturas ganham proteção contra uma cor a sua escolha até o final do turno", vale para as criaturas que estavam em jogo quando a mágica entrou no jogo, não vale para criaturas que entraram no jogo depois dessa mágica. Este efeito é imediato, assim que ele entra em jogo ele afeta tudo o que ele diz afetar e depois some, o que entrar no jogo depois não vai mais ser afetado.
Requisitos para fazer uma mágica ou habilidade
As mágicas também têm certos pré-requisitos. Uma mágica ou habilidade precisa ter um alvo válido se ela tiver a palavra "alvo(s)" no seu texto, senão ela não pode ser jogada. Se forem múltiplos alvos e um deles não existir ou não for válido, ela também não pode ser jogada. As novas regras dizem que se uma mágica ou habilidade visa múltiplas alvos de diferentes tipos, o jogador pode contar um alvo de tipo híbrido mais de uma vez. Por ex: se uma mágica destrói um terreno alvo e uma criatura alvo, ela pode visar uma carta só que seja ao mesmo tempo terreno e criatura. Note que algumas cartas podem fazer o jogador escolher uma carta sem dizer "alvo".
No caso de uma mágica ou habilidade ser jogada, mas for dada uma resposta que deixa o jogo sem alvos válidos suficientes para aquela carta, aquela mágica ou habilidade anula a si mesma (incluindo-se aí as cartas que trocam o controle de permanentes entre os jogadores).
Ainda pode acontecer de um encantamento local por exemplo, ter como único alvo possível uma ou mais cartas que estão entrando em jogo ao mesmo tempo que ele, nesta situação aquele encantamento não pode entrar em jogo e fica onde já estava. Isso acontece porque o encantamento local e seu(s) possível(eis) alvo(s) vão juntos para a pilha de mágicas, o encantamento resolve mas não acha um alvo válido para encantar ao mesmo tempo em que o seu alvo está resolvendo e entrando em jogo.
Algumas criaturas ativam uma habilidade que visa um alvo quando entram em jogo, caso o alvo não exista ou seja inválido a criatura ainda pode ser baixada, pois a habilidade é ativada quando a criatura entra em jogo. Note que isso é diferente do custo adicional, que é pago quando se faz a mágica.
O efeito de mutação
Muitas cartas trazem a palavra "torna-se", esse efeito de uma carta tornar-se alguma coisa quando alguma coisa é feita ou acontece no jogo resolve imediatamente. Cartas que se tornam alguma coisa também não estão entrando em jogo. Note que isso só acontece dentro do jogo, fora do jogo a carta continua sendo o que ela é originalmente.
A troca de pontos de vida
Algumas cartas trazem o texto "troque", como por exemplo troque os pontos de vida ou troque uma criatura alvo que você controla por uma criatura alvo controlada pelo oponente. No caso da troca de pontos de vida, o jogador que ficar com a maior quantidade de pontos de vida está ganhando pontos de vida igual à diferença, enquanto o outro está perdendo pontos de vida. Isso ativa cartas com habilidades ativadas no ganho ou perda de pontos de vida. Note que na troca, dois alvos estão sendo escolhidos.
Perda de vida e dano
Perda de vida e pagar pontos de vida são diferentes de dano. O dano sempre tem uma fonte, enquanto que o custo de pagar pontos de vida ou de perder pontos de vida é parte de um efeito e não pode ser prevenido por não ser dano. Mesmo uma fonte que causa zero de dano, aquele dano ainda vai para a pilha de mágicas apesar de ser nulo.
Algumas cartas dizem "O total de pontos de vida do jogador torna-se...", o jogador está ganhando pontos de vida se a carta aumenta esse número, ou ele está perdendo pontos de vida se a carta reduz esse número.
MTG: A pilha de mágicas

A pilha de mágicas
Toda vez que uma mágica é feita, ou entra no jogo por meio de outra m ou uma habilidade de uma carta é ativada, antes de entrar em jogo vem a pilha de mágicas, que define a ordem que elas resolvem em jogo. Em magic, as cartas podem ter efeitos diferentes de acordo com a ordem com que elas foram feitas. Parece complicado, mas durante o jogo é automático.
A resposta
Quando um jogador faz uma mágica ou ativa uma habilidade, qualquer jogador incluindo ele mesmo, pode dizer "em resposta..." ativando uma habilidade ou jogando uma mágica em resposta à mágica feita. E a resposta também permite que seja feita uma "resposta da resposta". Quando uma mágica é feita e é dada uma resposta, a mágica ou habilidade ativada em resposta entra em jogo primeiro, seguindo-se a ordem de resolução dos efeitos do último jogado até o primeiro. Se a resposta anula o efeito ou mágica e ela não tiver uma resposta, aquela mágica anulada vai para o cemitério sem causar o efeito que ia causar. O jogador que teve a sua habilidade ou mágica anulada não pode voltar atrás e recuperar os custos pagos.
Se não houver resposta a uma mágica ou habilidade, ela simplesmente resolve e é ativada.
Quando uma resposta não é permitida
Existe um único tipo de habilidade ou efeito que não permite resposta e não poder ser anulado, o caso das habilidades e efeitos que produzem mana. Quando mana é produzida ou adicionada na reserva de mana de um jogador, essa habilidade ou efeito resolve sem precisar passar pela pilha de mágicas. Outra situação é quando a face de uma criatura com metamorfose é voltada pra cima, não se pode fazer nada em resposta pra evitar esse efeito, quando ela é voltada pra cima pagando seu custo de metamorfose, pois o ato de voltar a face pra cima não vai para a pilha, apenas possáveis efeitos da metamorfose vão, quando a face já foi voltada pra cima. Outras mágicas e/ou habilidades que forcem o efeito de voltar a face para cima de uma criatura com metanorfose, como "Arrebentar", por exemplo, vai para a pilha normalmente, permitindo que respostas sejam dadas normalmente.
O ato de comprar cartas na fase de comprar; descartar cartas a mais do que sete, sofrer as causas de um efeito contínuo; passar de uma fase para outra; desvirar cartas na fase de desvirar; não ter mais pontos de vida ou não ter mais cartas no grimório quando o jogador for comprar cartas e perder o jogo; cópias de cartas que saem do jogo; criaturas que saem do jogo; um equipamento que sai de uma criatura por qualquer motivo que não seja reequipar o artefato em outra criatura; um encanamento local que sai da carta encantada porque ela saiu do jogo, tornou-se um alvo inválido ou o alvo mudou de tipo; duas cartas de lendas iguais que são colocadas no cemitério ao mesmo tempo e queimadura de mana. Tudo isso são regras de jogo que também não permitem que seja dada uma resposta. Note que esses eventos podem ativar certas habilidades e essas sim, permitem uma resposta.
A repetição de respostas
Em algumas situações pode acontecer de uma habilidade ser ativada em resposta a outra numa repetição infinita. Caso seja uma habilidade que o jogador possa controlar se vai ou não ativar, ele define o número de vezes que vai repetir o evento, pode ser qualquer número mas não pode ser infinito. No caso de uma repetição que envolve cartas dos dois jogadores, o jogador que está jogando o seu turno tem prioridade para ativar por último e parar a repetição no número de vezes que ele definir.
Resolução simultânea de efeitos
Uma situação incomum é da resolução simultânea de efeitos. Por exemplo, uma criatura está em jogo e diz "Toda vez que uma criatura é destruída, o seu controlador perde um ponto de vida". Um jogador destrói todas as criaturas, aquela criatura vai ativar aquela habilidade ao mesmo tempo em que sai de jogo. Isso acontece porque uma vez que uma habilidade é ativada, se a carta que tem aquela habilidade é destruída, a habilidade já foi pra pilha de mágicas.
Efeitos contínuos conflitantes
Um outro caso é de efeitos contínuos que afetam a mesma coisa, descrito nos exemplos abaixo. Quando duas habilidades afetam a mesma coisa ao mesmo tempo, mas com efeitos diferentes, a carta que veio em jogo por último passa por cima da outra. Se uma delas dá permissão para um jogador fazer alguma coisa e outra carta diz que o jogador não pode fazer aquela mesma coisa, a segunda passa por cima.
Mágicas e resolução
Note que uma carta pode dizer "jogar ou fazer uma mágica" ou "mágica feita com sucesso" (resolvida ou mágica que resolve pelas novas regras). Uma mágica jogada pode ou não ser feita com sucesso e resolver, dependendo da(s) resposta(s). Lembre-se que mágica jogada indiretamente é colocada direto na pilha de mágicas, não contado como mágica jogada propriamente. Habilidades anuladas não fazem nada e mágicas anuladas vão para o cemitério sem fazer nada também, note que no caso de mágicas anuladas ela ainda pode ter um texto que é ativado quando ela vai para o cemitério.
Exemplos de situações envolvendo a pilha de mágicas
Situação 1: Serpente Mística.
Você pergunta "ela pode anular ela mesma se não tiver outra mágica para anular?". Não. Note que no texto diz que a serpente anula uma mágica depois que entra em jogo, depois que a mágica entra em jogo não pode mais ser anulada. Essa situação cai na regra da auto-anulação, a habilidade da serpente mística não encontra nada para anular ao entrar em jogo, fazendo o efeito da anulação cancelar a si mesmo.
Situação 2: Humildade, duas Cruzadas e um Clarão do Éter. Ou Livro de Mágicas e Reciclar.
Caso 1: Baixo um cavaleiro prateado. A primeira coisa que acontece é que a Humildade faz ele perder a proteção contra o vermelho, tomando dois de dano do Clarão do Éter. Agora ele morre ou continua vivo dependendo da ordem com que as cruzadas entraram em jogo. Se as duas cruzadas entraram em jogo depois da Humildade, o cavaleiro fica 1/1 por causa da humildade e 3/3 por causa das duas cruzadas, sobrevivendo ao Clarão do Éter. Se uma cruzada entrou antes da Humildade, o cavaleiro morre, pois o +1/+1 da cruzada que veio antes da humildade perde o seu efeito, o cavaleiro fica 2/2 pelo efeito da cruzada que veio depois e morre com dois de dano. Se as duas cruzadas entraram antes da humildade, o cavaleiro fica 1/1 e morre também.
Caso 2: Um outro exemplo. Reciclar e Livro de Mágicas. Reciclar faz você poder ter no máximo duas cartas na mão, enquanto o livro de mágicas deixa o número ilimitado. A carta que veio por último define o número de cartas por cima da outra.
Situação 3: Tampo de Adivinhação do Sensei, Contramágica, Sopro Abençoado, Sussurros da Musa e Choque. Ou Porta para o Nada.
Caso 1: Tenho uma criatura 1/1 em jogo. O oponente joga um choque para destruí-la. Respondo jogando o sopro e dando proteção contra o vermelho pra criatura. O oponente responde ativando o tamplo e olhando as três primeiras cartas do grimório, uma delas é uma contramágica que ele deixa no topo do grimório. Ele então joga um sussurros comprando a contramágica e jogando para anular o sopro. Respondo também ativando um tamplo que controlo, também deixando uma contramágica no topo. Jogo um sussurros também e compro a contramágica, jogo e anulo a contramágica do oponente que tenta anular o sopro. O resultado é que o sopro não é anulado e a criatura ganha proteção contra o vermelho antes do dano do choque.
Caso 2: "Se os dois jogadores ativam porta para o nada, dá empate?" Não. Um jogador ativa a porta primeiro, o outro ativa em resposta, assim a resposta resolve primeiro e o jogador que ativou em resposta ganha o jogo.
Situação 4: Linha vital, Cólera de Deus, Morte Viva e Sussurros Intermináveis.
Aqui são dadas situações muito raras de acontecer, sendo bastante complicadas de entender. Primeiro algumas informações importantes
A linha vital considera o dono das cartas das criaturas, então se uma criatura está sob o controle de um jogador mas a carta pertence a outro jogador, a criatura volta ao jogo sob o controle do seu dono.
Linha Vital diz "Toda vez que uma criatura for colocada em um cemitério e houver outra criatura em jogo, recoloque aquela criatura em jogo no final do turno."
Sussurros Intermináveis diz "Todas as criaturas tem "Quando essa criatura é colocada em um cemitério, vinda de jogo, escolha um oponente alvo." No final do turno aquele jogador coloca em jogo do cemitério esta carta de criatura sob seu controle."
Caso 1: Se uma criatura está em jogo e é destruída, ela não pode voltar. Veja que a linha vital procura por outra criatura em jogo além daquela que foi para o cemitério. Note também que o efeito de ressuscitar criaturas da linha vital só ocorre no final do turno, até lá é possível que algum outro efeito venha a tirar criaturas do cemitério antes dela. Isso faz com que combos de repetição infinitas sejam impossíveis com linha vital, pois quando a criatura é ressuscitada pela linha vital o turno do jogador acaba.
Caso 2: Digamos que uma criatura estivesse em jogo e que um terreno, que um jogador ativou uma habilidade que transforma o terreno em criatura até o final do turno, vai para o cemitério. A transformação daquele terreno acaba quando ele sai de jogo, mas ainda assim a linha vital considera a criatura que ele era até sair do jogo, podendo voltar ao jogo como terreno, já que a transformação acabou quando ele foi para o cemitério.
Caso 3: Um jogador joga cólera de deus destruindo todas as criaturas em jogo. No momento em que as criaturas são destruídas elas estão em jogo, isso ativa a primeira parte do texto da linha vital. No final do turno do jogador que jogou a cólera, a segunda parte do texto da linha vital faz todas as criaturas voltarem ao jogo. Um porém, a linha vital foi ativada uma vez para cada criatura que foi destruída pela cólera de deus, isso faz com que no final do turno de cada jogador, ele retorne apenas uma das criaturas que ele controlava para o jogo (funciona como uma fila de espera). Note que a linha vital vale para todos os cemitérios, todas as criaturas e vale para criaturas indo para o cemitério. Veja que são criaturas, criaturas indo para o cemitério sem estarem no jogo são cartas de criaturas.
Caso 4: Se um jogador joga Morte Viva, a primeira parte do texto da morte viva é ativada, fazendo os jogadores removerem todas as criaturas dos seus cemitérios do jogo. Então a segunda parte do texto da morte viva é ativada, fazendo os jogadores sacrificarem as suas criaturas. Neste momento a linha vital é ativada, pois criaturas estão sendo colocadas no cemitério. Após isso a morte viva faz as criaturas removidas dos cemitérios entrarem em jogo. No final segue-se a mesma fila de espera no caso acima.
Caso 5: Com um sussurros intermináveis em jogo, não importando o seu controlador, a situação fica complexa, pois as duas cartas tem efeitos parecidos e conflitantes. Segue-se então o seguinte: primeiro perceba que tanto a habilidade da linha vital quanto a do sussurros intermináveis são disparadas, são ativadas ao mesmo tempo quando uma criatura sai de jogo (aqui não importa a ordem com que a linha vital e o sussurros intermináveis entraram em jogo). A questão é “depois que a criatura vai para o cemitério, a linha vital faz ela voltar ao jogo sob o meu controle ou o sussurros intermináveis faz ela voltar ao jogo sob o controle do oponente?”. Num caso como este a regra diz que o jogador que está jogando o seu turno tem a preferência e pode escolher a ordem dos efeitos. Então se a criatura que saiu de jogo era controlada por você, você pode escolher se a criatura ressuscita pelo efeito da linha vital ou do sussurros intermináveis, quando um resolver, o outro vai procurar no cemitério e não vai mais encontrar a criatura porque ela já saiu de lá com o primeiro efeito. Se a criatura que saiu era controlada pelo oponente, ele decide a ordem. E no caso de uma cólera de deus, cada jogador decide por cada criatura que ele controlava.
Situação 5: Anjo de Platina e Transcendência. Ou Dia dos Dragões e Opalescência
Caso 1: Chegando a 20 ou mais pontos de vida a transcendência ativa-se e faz você perder o jogo, mas o efeito do anjo de platina passa por cima pois não deixa isso acontecer. Porém, você continua com 20 ou mais pontos de vida, então o ciclo recomeça. Mesmo que você tente reduzir os seus pontos de vida o outro efeito da transcendência é ativado, fazendo você ganhar mais pontos ainda. A menos que seja possível um jogador tirar uma das duas cartas do jogo ou anular o efeito de uma delas, a condição de empate acontece.
Caso 2: Com opalescência em jogo, dia dos dragões entra em jogo como criatura-encantamento. A habilidade do dia dos dragões dispara quando ele entra em jogo, removendo todas as criaturas que você controla do jogo, inclusive ele mesmo. Entram em jogo as fichas de criaturas. Em seguida a outra habilidade do dia dos dragões dispara por que ele saiu de jogo, fazendo você sacrificar todas as fichas e voltando dia dos dragões para o jogo. O ciclo recomeça e se nenhum jogador puder fazer alguma coisa, o jogo acaba empatado.
Situação 6: Phage, a Intocável.
Phage, a Intocável faz o jogador perder o jogo se ele receber dano de combate, inclusive dano de combate redirecionado. Ela também faz o próprio jogador perder o jogo se ela não tiver sido jogada da mão, isso inclui cartas que a coloquem em jogo vinda de qualquer lugar. Nos dois casos ainda é possível uma resposta.
Se os dois jogadores colocam Phage, a Intocável ao mesmo tempo em jogo, o jogador que está jogando o seu turno tem a prioridade de escolher a ordem dos efeitos. Assim o jogador com a prioridade pode fazer o efeito da sua Phage resolver depois da do oponente, fazendo ele perder o jogo primeiro. No caso do dano ser parcialmente redirecionado, aí a habilidade da phage de fazer o jogador que recebe dano de combate dela perde o jogo ativa uma vez para cada jogador. O jogador que a controla pode aí definir quem perde o jogo primeiro.
Situação 7: Treliça Micossintetizadora e Canção de Titânia.
Treliça Micossintetizadora diz "Todas as permanentes são artefatos em adição aos seus outros tipos. Todas as cartas que não estão em jogo, mágicas e permanentes são incolores. Todos os jogadores podem pagar o custo de mana com qualquer cor de mana. ". Isso não inclui cartas totalmente fora do jogo, só inclui grimório, mão e cemitério. As mágicas jogadas não são transformadas em mágicas de artefatos, mas as cartas sim. Os encantamentos locais que estiverem em jogo acabam virando o tipo híbrido artefato-encantamento, se um efeito transformar um desses artefato-encantamento em criatura, ele passa a ser um estranho artefato-encantamento-criatura, que não pode mais encantar a permanente encatada.
Canção de Titânia diz "Todos os artefatos não criatura perdem suas habilidades normais e se tornam criaturas artefato com poder e resistência igual ao custo de mana convertido daquela mágica. Se Canção de Titânia sair de jogo, os artefatos voltarão ao normal imediatamente antes da fase de desvirar do próximo turno. Isso significa que um artefato que entrar em jogo perde todas as suas habilidades instantaneamente antes que ele possa fazer qualquer efeito."
Agora a questão é "A canção transforma-se num artefato-encantamento por causa da treliça? E a habilidade especial da canção acaba afetando ela mesma agora que ela também conta como artefato?" Se a treliça estava em jogo primeiro, a canção entra em jogo como artefato-encantamento. Depois a habilidade da canção acaba por transformar ela mesma numa criatura-artefato-encantamento 4/4 ao mesmo tempo em que remove as habilidades dela mesma e da treliça, que agora é uma criatura-artefato 6/6. Ao mesmo tempo em que isso acontece, as outras permanentes que também eram artefatos por causa da treliça, acabam perdendo as suas habilidades por causa da canção. Os terrenos e fichas que tem custo de mana considerado como zero, tornam-se criaturas 0/0 indo direto para o cemitério. O jogo termina com a canção como criatura-artefato-encantamento 4/4, a treliça como criatura-artefato 6/6 sem as suas habilidades, todas as criaturas e outras permanentes como criaturas-artefatos e nenhum terreno ou ficha em jogo.
Se a canção estava em jogo primeiro, a situação fica fácil. A treliça entra em jogo mas tem suas habilidades imediatamente removidas, não afetando mais nada.
MTG: A cópia de cartas

Como lidar com a cópia de cartas
Para ficar mais prático, serão usadas cartas reais em situações reais de jogo. Lembre-se que quando uma mágica jogada e são feitas cópias para ela, as cópias entram na pilha de mágicas sem serem mágicas jogadas. Como as cópias entram na pilha de mágicas, as cópias podem ser respondidas com mágicas ou habilidades como qualquer mágica comum.
Cópias de mágicas
Cópias de mágicas seguem as seguintes regras:
O fato de pagar ou não o custo da mágica novamente, devido à cópia, cabe a carta que gerou a cópia especificar;
Custos adicionais não são copiados, se a mágica tiver X no seu custo, para a cópia X é zero, mas Reforçar é copiado, pois faz parte do custo da mágica
Se a mágica copiada for uma carta splitted, você pode escolher qual lado da carta copiar;
Se um efeito mais tarde muda características da mágica depois de copiada, como Unir com Arcana ou Ilusão Mental, a cópia já foi feita sem aquelas características;
O alvo da cópia fica a cargo de sua geradora, se permite ou não escolher novos alvos;
Anular a cópia não anula a mágica, mas anular a mágica pode anular a cópia. Para saber se anula ou não, basta saber se a cópia depende da existência da mágica;
No entanto uma carta merece atenção maior, o Mirari: "Toda vez que você jogar uma mágica instantânea ou um feitiço, você pode pagar 3. Se o fizer, coloque uma cópia daquela mágica na pilha. Você pode escolher novos alvos para aquela cópia."
Você pode apenas fazer uma cópia por mágica com o Mirari, pois sua habilidade é desencadeada apenas uma vez, e ele é Lendário (só pode existir um em jogo);
A cópia do Mirari não pode ser anulada por anuladores de mágicas, pois a cópia do Mirari é uma habilidade desencadeada dele, logo é necessário um anulador de habilidade;
A cópia depende do Mirari, não da mágica copiada. Logo, neste caso, anular a mágica não anulará a cópia;
Se a habilidade do Mirari estiver na pilha, e alguém jogar um destruidor de artefato nele, a cópia não será resolvida, pois quando ela for resolver o Mirari não estará mais em jogo, e habilidades desencadeadas não podem resolver se sua fonte não estiver em jogo;
O Mirari é especial principalmente por seu efeito incrível. Ele copia custos com X, ele faz a cópia depois que é jogada, quando a mágica já estiver na pilha, ou seja, você copia com o custo X já pago (não é à toa que ele é Lendário).
Cópia de criaturas
Metaformo Instável diz "Toda vez que alguma criatura entrar em jogo, Metamorfo Instável torna-se permanentemente uma cópia daquela criatura e retém esta habilidade." Note que o metamorfo não diz alvo, então ele pode copiar uma criatura que não possa ser alvo de mágicas e habilidades.
Quando uma criatura entra em jogo, ela dispara a habilidade do metamorfo instável e o faz copiar aquela criatura. Repete-se a mudança, com o metamorfo deixando de ser a criatura copiada anteriormente para tornar-se uma cópia da nova criatura que entra em jogo;
Se a criatura ativa alguma habilidade quando entra em jogo, o metamorfo não pode usar aquela habilidade porque ele já estava em jogo. Se aquela habilidade envolvia uma escolha, ela também é ignorada;
Se a criatura que o metamorfo copia entra em jogo com características pré-definidas, como marcadores, ou envolvendo alguma escolha. Os valores para o metamorfo são considerados como zero e as escolhas não podem ser feitas porque ele já estava em jogo;
Se a criatura que entra em jogo é um metamorfo instável, acontece uma repetição de cópias. O metamorfo que estava em jogo copia o que está entrando em jogo, copiando inclusive a habilidade de copiar criaturas. Isso faz o metamorfo que estava em jogo ter duas habilidades de cópia repetidas. Toda vez que uma criatura entrar em jogo, aquele metamorfo vai copiar duas vezes a criatura, mudando duas vezes seguidas. Se mais metamorfos entram em jogo, ele copia de novo a habilidade;
Se mais de uma criatura entra em jogo ao mesmo tempo, usa-se a preferência do jogador. O metamorfo vai ativar para todas as criaturas, mas você pode definir qual a criatura que ele copia por último.
Metamorfo de Volrath diz (texto corrigido da errata) "Enquanto Metamorfo de Volrath estiver em jogo e a carta que está no topo de seu grimório seja uma carta de criatura, Metamorfo de Volrath copia todo o texto daquela carta, além de conservar suas próprias habilidades. 2: Escolha uma carta e descarte."
Se a criatura que está no topo do seu cemitério tem poder e resistências iguais a *, o poder e a resistência do metamorfo de volrath copiam aqueles valores, podendo ir direto para o cemitério se o valor da resistência mudar para zero a qualquer momento;
Se a criatura tem características como Nishoba Fantasma entra em jogo com... O metamorfo acaba copiando o texto, mas continuando retendo o próprio nome, cor, custo de mana e tipo de criatura. O texto continua especificando Nishoba Fantasma e como Metamorfo de Volrath não é a Nishoba Fantasma, a habilidade especial não pode ser usada. Neste caso ele entra sem marcadores e se os marcadores definiam o poder e resistência da criatura, o metamorfo torna-se 0/0;
A carta que o metamorfo olha para copiar é carta de criatura, qualquer outra coisa, mesmo uma carta de criatura-artefato não conta;
Se o metamorfo entra no jogo e a carta do topo do seu cemitério é uma carta de criatura, essa situação permite que o metamorfo copie e use habilidades que sejam ativadas quando a criatura entra em jogo;
Se a carta daquela criatura tem características especiais ao entrar em jogo, o metamorfo não pode copiá-las como no caso acima. Isso acontece porque esse tipo de característica é própria da carta, mas o metamorfo não copia o nome daquela carta (as novas regras dizem que ele copia somente as habilidades daquela criatura).
Clone diz "Quando Clone entra em jogo, você pode escolher uma criatura alvo em jogo. Se o fizer, Clone se torna uma cópia da criatura escolhida."
O jogador não pode escolher como criatura a ser copiada uma que está entrando em jogo ao mesmo tempo que o clone. Isso porque o clone copia uma criatura que está em jogo, se ela estiver entrando em jogo ao mesmo tempo que ele, o clone tenta copiar algo que não está lá no jogo ao mesmo tempo em que o que ele tentaria copiar está entrando em jogo;
O clone pode copiar habilidades de criaturas que digam "Quando entra em jogo..." e "Esta criatura entra em jogo com..." porque ele também está entrando em jogo, e como uma cópia daquela carta incluindo o nome, copiando todo o seu texto;
Note que o clone entrando em jogo copiando uma criatura, ele deixa de ser um clone;
Quando o clone sai de jogo, ele ainda é uma cópia da criatura, ativando qualquer efeito que fosse ser ativado quando a criatura copiada sai do jogo para algum lugar. Porém, enquanto clone está no cemitério, grimório, mão do jogador ou removido do jogo, ele continua sendo ele mesmo.
Exemplo de uma situação real envolvendo também a pilha de mágicas
Metamorfo de Volrath, Couraçado Phyrexiano e Fera Avernal de Rochafluente.
Veja uma maneira de juntar as três cartas para um ataque fulminante. Ataque com o metamorfo. Se o oponente puder bloquear, faça o metamorfo copiar uma criatura que o oponente não possa bloquear, senão pule esta parte. Com a fera avernal na sua mão, descarte-a, fazendo o metamorfo virar uma criatura 3/3. O metamorfo ganha a habilidade da fera de por zero manas ganhar +1/-1. Ative isso 11 vezes, mas na 11º ativação, responda descartando o couraçado. O metamorfo imediatamente torna-se uma criatura 12/12 (sem essa resposta o metamorfo teria ficado 14/-9). Logo depois a 11º ativação da habilidade da fera avernal resolve, dando +11/-11 para o metamorfo que agora é 12/12. No final você tem um metamorfo 23/1 que está causando 23 pontos de dano de combate no oponente!
MTG: Os marcadores
Algumas cartas podem adicionar marcadores de certos tipos a certas permanentes, alterando o poder e a resistência de uma criatura, ou simplesmente adicionando um marcador que marca uma carta para um efeito posterior. Um marcador pode ser qualquer objeto que lembre o jogador que uma carta está marcada. Os marcadores duram até que a carta saia de jogo.
Exemplos
A carta "Sangue de Dragão" adiciona marcadores +1/+1 numa criatura alvo.
A carta "Estalo do Éter" remove todos os marcadores de todas as cartas.
A carta "Frasco de Essência" adiciona marcadores sobre ela mesma. Ativando a habilidade que remove os marcadores, o jogador ganha pontos de vida.
Afinidade por (alguma coisa) (Affinity. Bloco Mirrodin): cartas com afinidade por (alguma coisa) custam 1 mana incolor a menos para cada (alguma coisa) que você controla.
Esta habilidade é cumulativa, se uma carta dá afinidade para outra que já tem afinidade, a afinidade é somada e o custo da mágica reduz mais ainda.
Alcance (Reach): criaturas com Alcance podem bloquear criaturas com a habilidade de Voar.
Amplificar x (Amplify. Bloco Investida): quando esta criatura entra em jogo, coloque x marcadores +1/+1 sobre ela para cada card de criatura que você revele da sua mão que compartilhe um tipo de criatura com a criatura com Amplificar.
Amedrontar (Fear): esta criatura só pode ser bloqueada por criaturas pretas ou artefato, apenas uma convenção para uma habilidade antiga. Algumas cartas tem como habilidade não poderem ser bloqueadas exceto por criaturas de uma certa cor e artefatos; se essa cor não for preto, essa habilidade não é a habilidade de Amedrontar. A carta "Explorador" faz uma criatura só poder ser bloqueada por criaturas brancas ou artefato, mas nenhuma criatura com essa habilidade existe.
Atropelar (Trample): quando uma criatura com atropelar com poder igual a x é bloqueada por uma criatura com defesa igual a y, se x for maior que y, o jogador defensor recebe uma quantidade de dano igual à diferença de y e x.
Alternância (Phasing. Bloco Miragem): cartas com alternância saem de jogo na fase de desvirar do seu controlador, voltando ao jogo na próxima fase de desvirar. Regras:
Quando a carta alterna, ela mantém todos os marcadores, encantamentos e estado de virada, desvirada, virada para baixo, etc. Voltando ao jogo da mesma maneira que saiu;
Quando a permanente alterna saindo de jogo, ela ativa qualquer efeito que aconteça quando ela sai do jogo. Mas quando ela alterna voltando ao jogo, ela não é considerada como permanente entrando em jogo;
Se uma ficha ganhar alternância e sair do jogo por causa disso, ela deixa de existir.
Assombrar (Haunt, Ravnica): quando a carta com essa habilidade é colocada em um cemitério depois de morta ou resolvida, selecione uma criatura e remova a carta com assombrar de jogo, essa criatura fica "assombrada pela carta". Regras:
Se esse card for anulado, ele ainda pode ser removido de jogo por seu controlador.
esse card pode ser removido de jogo antes de seu controlador ativar seu efeito.
B
Bushido x (Bushido. Bloco Kamigawa): quando esta criatura bloqueia ou é bloqueada, ela ganha +x/+x até o final do turno. Regras:
Bushido ativa apenas uma vez no combate;
Se a criatura já possui bushido e ganha bushido por meio de outra carta, a criatura passa a ter duas habilidades de bushido separadas.
C

Canalizar X (Channel. Bloco Campeões de Kamigawa): cards com canalizar podem ser jogados pagando-se X como se fossem mágicas instantâneas e ativando seu efeito de canalizar.
Exemplo: Shinen da Luz das Estrelas é uma criatura 2/1 que custa 2W e diz o seguinte: "Iniciativa. Canalizar- 1W, Descarte Shinen da Luz das Estrelas: a criatura-alvo ganha Iniciativa até o final do turno."
Custo de manutenção cumulativo x (Cumulative Upkeep Cost. Bloco Era Glacial): durante a fase de manutenção de seu controlador, ele coloca um marcador de idade nessa permanente, depois paga X uma vez para cada marcador de idade nela. Se ele não o fizer, deverá sacrificar a permanente.
O custo é acumulado acaba acontecendo numa progressão aritmética. Assim se o custo é 2 manas, pagam-se 2 manas na primeira vez, na segunda vez 4, na terceira 6, etc.
Convocar (Convoke. Ravnica, Espiral Temporal): Cada criatura que você vira ao jogar esta mágica reduz seu custo em um mana incolor ou em um mana da cor daquela criatura.
A habilidade Convocar está presente em algumas cartas verdes e brancas da expansão Ravnica, pertencentes a guilda Selesnya, assim como em alguns cards da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal
D
Dependência de (terreno básico) (Landhome): esta criatura não pode atacar se o oponente não controlar (terreno básico), se durante a sua fase de manutenção você não controlar nenhum (terreno básico), sacrifique esta criatura.
Defensor (Defender): apenas outra convenção de texto nas cartas. Defensor significa a mesma coisa que "barreiras não podem atacar".
Desvanescer x (Vanishing, Bloco Espiral Temporal): uma habilidade criada para acabar com uma confusão que ocorria com a habilidade Sumir. Permanentes com Desvanescer entram em jogo com X marcadores temporais sobre elas. No início de sua manutenção você deve retirar um marcador temporal dela, quando remover o último, você deve sacrificar a permanente.
Determinação (Hellbent, Ravnica e Espiral Temporal): essa habilidade faz com que certos eventos sejam ativados por essa carta se você não tiver nenhuma carta na mão.
E
Entrelaçar x (Entwine. Bloco Mirrodim): pagando o custo de entrelaçar, o jogador escolhe as duas opções que a carta dá para escolher.
Estampar (Imprint. Bloco Mirrodim): quando esta carta entra em jogo, o seu controlador pode remover uma carta da própria mão do jogo. A carta removida é considerada "estampada" nesta carta. Note que saindo do jogo, a carta estampada é perdida.
Note a palavra pode na habilidade. Se a carta entrar em jogo e você não tiver carta na mão ou não quiser remover uma carta da mão, a carta ainda entra em jogo, mas perde o efeito que teria se você tivesse removido uma carta da mão.
Equipar x (Equip): o jogador pode pagar x para equipar uma criatura, que seja controlada por ele ou ela, com este artefato. Esta habilidade só pode ser ativada a qualquer momento em que o seu controlador pudesse fazer um feitiço. Regras:
O equipamento pode ser transferido de uma criatura para outra pagando x, mas não pode sair da criatura por vontade do jogador;
Se a criatura equipada sai de jogo, o artefato equipado continua em jogo;
Se a criatura equipada deixar de ser uma criatura, o equipamento sai daquela carta;
Se você ganhar o controle de uma criatura equipada, o equipamento continua sob o controle do oponente;
Se a criatura alvo que o equipamento fosse equipar torna-se um alvo inválido (ex: ganhar proteção contra artefatos) ou sair do jogo, ele fica onde já estava;
Se o equipamento tornar-se uma criatura-artefato devido ao efeito de outra carta, ele deixa de equipar a criatura equipada.
Encantar ... (Enchant ...): a permanente encantada ganha as habilidades descritas no encantamento enquanto estiver encantada. Regras:
Se a permanente encantada for destruída, colocada no cemitério, removida do jogo, deixar de ser o tipo válido para o encantamento ou tornar-se um alvo inválido (ex: ganhar proteção contra a cor do encantamento) o encantamento vai para o cemitério;
Se você ganhar o controle da permanente encantada, isso não inclui o controle sobre o encantamento;
Se o encantamento tornar-se uma criatura devido ao efeito de outra carta, ele deixa de encantar a permanente encantada.
Eco (Echo. Bloco Urza): na sua próxima fase de manutenção depois desta carta entrar em jogo sob o seu controle, você deve pagar o custo de eco da carta, senão ela é sacrificada. Cartas com Eco sem um custo tem como custo o próprio custo para se jogar a mágica. Regras:
Ganhar o controle sob uma permanente com eco controlada pelo oponente faz ela entrar em jogo sob o seu controle.
Épico (Epic. Bloco Campeões de Kamigawa): Quando uma mágica épica resolver 2 coisas acontecem:
Você não pode mais jogar mágicas.
No início de sua manutenção, você pode colocar uma cópia do card épico na pilha sem pagar seu custo.
Escavação x (Dredge. Ravnica, Espiral Temporal): Se você for comprar um card, ao invés disso, você pode colocar exatamente x cards do topo do seu grimório em seu cemitério. Se o fizer, devolva esse card de seu cemitério para sua mão.
A habilidade escavação está presente somente em algumas cartas pretas e verdes da expansão Ravnica, pertencentes à guilda Golgari, assim como em alguns cards da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal.
Enxerto x (Graft, Ravnica, Espiral Temporal): essa habilidade lhe dá a possibilidade de que sempre que outra criatura entra em jogo você pode mover um marcador +1/+1 da permanente com enxerto para a criatura que acabou de entrar. Regras:
Se a permanente com enxerto sair de jogo, os marcadores continuam nas criaturas
F
Formar Bando (Banding): criaturas com formar bando podem unir-se quando atacam, formando um bando. Um bando é formado por quantas criaturas com formar bando que o jogador quiser, mais um que não precisa ter essa habilidade. No caso do bloqueio, apenas uma criatura precisa ter essa habilidade para formar um bando. As criaturas que formam um bando são consideradas como uma só e todo o dano causado a elas é distribuído pelo jogador que controla o bando, o que não acontece se as criaturas que bloqueiam juntas mas não formam um bando, ou são bloqueadas por uma ou mais criaturas e não formam um bando.
Fúria x (Rampage. Bloco Era Glacial): quando esta criatura é bloqueada por mais de uma criatura ao mesmo tempo, ela ganha +x/+x até o final do turno para cada criatura que está bloqueando-a além da primeira.
Facho Solar (Sunburst. Bloco Mirrodim): esta carta entra em jogo com x marcadores sobre ela, um para cada cor de mana usada para fazer esta mágica (no máximo cinco). Lembre-se que mana incolor não conta como colorida.
Flanquear (Flanking. Bloco Miragem e Espiral Temporal): quando uma criatura com flanquear é bloqueada por outra sem flanquear, a criatura bloqueadora ganha -1/-1 até o final do turno, mesmo que ela tenha proteção contra a cor da criatura atacante. Se a bloqueadora tiver flanquear, ignore o efeito de flanquear. Flanquear, é uma habilidade Cumulativa, portando, para cada card que se declarar bloqueadora de um card com flanquear, flanquear será desencadeado separadamente. Como flanquear é uma habilidade, portanto a declarada defensora primeiramente recebe o marcador (-1/-1), e após isso, se resolve o possível dano que ela viria a dar, e o mesmo se aplica para a carta com flanquear.
Se uma carta 1/1 defende de uma 1/1 com flaquear, a defensora primeiramente recebe o marcador negativo e depois se resolve os danos, portando a 1/1 defensora morreria e a com flaquear permaneceria viva.
Fração de Segundo (Split Second. Bloco Espiral Temporal): quando uma mágica com fração de segundo entra na pilha, nenhum jogador pode jogar nenhuma mágica ou habilidade que não seja de mana enquanto a carta com fração de segundo não resolver.
Fração de segundo não impede que habilidades desencadeadas sejam desencadeadas. Caso uma seja desencadeada, o seu controlador a coloca na pilha e, se aplicável, escolhe alvos para ela. Essas habilidades serão resolvidas normalmente.
Fração de segundo não impede os jogadores de realizar ações especiais. Em particular, os jogadores podem virar para cima criaturas voltadas para baixo enquanto houver uma mágica com fração de segundo na pilha
G
Golpe Duplo (Double strike ou double first strike.): esta criatura causa dano de iniciativa e de combate. Ex: Quando uma criatura com golpe duplo bloqueia, ela causa dano primeiro como a habilidade de iniciativa, depois e se ela e a atacante continuarem vivas, um segundo ataque acontece. No ataque funciona da mesma maneira, mas se a bloqueadora morrer no primeiro golpe, o segundo golpe não ataca o jogador defensor. Se as duas tiverem golpe duplo, ambas causam dano ao mesmo tempo e se, continuarem vivas, causam dano uma segunda vez ao mesmo tempo de novo.
I
Indestrutível (Indestructible): Essa criatura não pode ser destruída por nenhuma mágica ou habilidade. Regras:
Esta carta ainda PODE ser sacrificada, removida do jogo ou ser controlada pelo oponente;
Criaturas indestrutíveis ainda podem morrer se a sua resistência cair para zero. Note que o dano letal impede apenas que cartas de criaturas reduzam a resistência da criatura indestrutível para zero, mas isso não acontece com mágicas ou habilidades;
Esta carta ainda pode ser alvo de efeitos destrutivos, embora não possa ser destruída.
Iniciativa (First strike): quando uma criatura com iniciativa bloqueia ou é bloqueada, ela causa dano primeiro antes da outra, se ambas tiverem iniciativa, as duas causam dano ao mesmo tempo.
Ímpeto (Haste): esta criatura pode atacar e usar habilidades que incluem virar a carta como custo de ativação de uma habilidade assim que entram em jogo. Apenas uma convenção para o antigo texto "esta criatura não é afetada pelo enjôo de invocação".
L
Lampejo (Flash. Renomeada em Espiral Temporal): uma mágica com lampejo pode ser jogada a qualquer momento em que pode-se fazer uma mágica instantânea. É apenas uma habilidade que permite a carta quebrar uma regra padrão do jogo.
Este tipo de texto altera a permissão para ativar a habilidade, então qualquer mágica que venha a afetar a permissão dos jogadores em jogar mágicas e habilidades também afeta as cartas com esta restrição;
Note que o jogador está jogando uma mágica ou habilidade ativada, não um feitiço ou mágica instantânea. O mesmo para o caso de permanentes com essa característica.
Loucura x (Madness. Bloco de Odisséia e Espiral Temporal): você pode jogar esta mágica pagando x no momento em que ela é descartada. Regras:
Você não pode descartar a carta por vontade própria para usar a loucura.
Limiar (Threshold. Bloco de Odisséia): quando pelo menos sete cartas estiverem no seu cemitério, o limiar é ativado. Regras:
É possível fazer uma carta perder o limiar antes do efeito que ela fosse causar, respondendo com alguma coisa que reduza o número de cartas do cemitério para menos do que sete.
M
Manto (Shroud): uma permanente ou jogador com Manto não pode ser alvo de mágicas ou habilidades. Regras:
Cartas que dizem "Todas as (os) ..." ainda podem afetar esta carta ou jogador, pois não está escrito "alvo";
Cartas de encantamento local não são destruídas se a carta encantada ganhar Manto depois de encantada. Isso porque depois de encantar, o encantamento não considera mais a carta encantada como alvo. O mesmo vale para equipamentos;
Esta carta ainda pode ser escolhida para algum efeito qualquer se ele não disser "alvo";
Note que essa proteção é válida depois que a carta está em jogo, enquanto a mágica ainda não resolveu, ela pode ser alvo de mágicas e efeitos de anulação.
Metamorfose x (Morph. Bloco Investida e Espiral Temporal): você pode pagar três manas de qualquer cor para jogar esta carta virada para baixo como se fosse uma criatura 2/2. Por x você pode transformar esta carta na sua face real. Regras:
Quando um jogador joga uma carta pagando a metamorfose, aquela mágica é considerada sem nome para efeito da carta "Mago Interferidor", mas se a carta for a nomeada pelo mago, ela não pode ser desvirada;
A criatura 2/2 da carta virada para baixo não é considerada ficha, não tem tipo de criatura, não tem nome e tem custo de mana considerado como zero. Ela também só pode atacar no mesmo turno em que entrou se tiver ímpeto;
Quando a carta desvira, ela não está entrando em jogo;
Se esta carta é colocada em jogo por algum efeito qualquer, ela entra em jogo desvirada, sem opção de jogá-la como carta virada para baixo.
Quando uma carta virada para baixo sai de jogo por qualquer motivo, ela é revelada a todos os jogadores.
Modular x (Modular. Bloco Mirrodim): esta carta entra em jogo com x marcadores +1/+1 sobre ela. Quando ela é destruída ou sacrificada, você pode colocar os marcadores +1/+1 que estavam sobre ela em outra criatura artefato alvo.
N
Ninjutsu x (Ninjutsu. Bloco Kamigawa): você pode pagar x para retornar uma criatura atacante não bloqueada para a sua mão. Se o fizer coloque esta criatura (a que está na sua mão, não a que está em jogo) em jogo, atacando e virada. Regras:
É possível ativar ninjutsu mais de uma vez seguida, caso mais de uma criatura não tenha sido bloqueada. Isso é possível porque ativando ninjutsu, o jogador pode ativar ninjutsu de novo em resposta à primeira ativação;
Ativando ninjutsu, a criatura atacante que retorna para a mão do jogador não causa dano, pois a fase de combate ainda não acabou e o dano ainda não foi contado.
Não pode ser alvo de ... (Cannot be target of ...): auto-explicativo. Regras:
Cartas que dizem "Todas as (os) ..." ainda podem afetar esta carta, pois não está escrito "alvo";
Cartas de encantamento local não são destruídas se a carta encantada ganhar esta habilidade depois de encantada. Isso porque depois de encantar, o encantamento não considera mais a carta encantada como alvo. O mesmo vale para equipamentos;
Esta carta ainda pode ser escolhida para algum efeito qualquer se ele não disser "alvo";
Note que essa proteção é válida depois que a carta está em jogo, enquanto a mágica ainda não resolveu, ela pode ser alvo de mágicas e efeitos de anulação.
Não pode ser bloqueado(a) (Unblockeable): Uma criatura que não pode ser bloqueada só não pode ser bloqueada na etapa de bloqueadores. Mágicas e habilidades ainda funcionam
Não pode ser anulado (Cannot be countered): auto-explicativo. Regras:
Mágicas que não podem ser anuladas só tem essa característica no momento em que são jogadas, no caso das permanentes, isso não tem mais efeito algum depois dela entrar em jogo.
O
Oferenda (alguma coisa): você pode jogar esta carta a qualquer momento em que puder jogar uma mágica instantânea, sacrificando (alguma coisa) e pagando a diferença entre os custos de mana desta carta e (alguma coisa) sacrificada. O custo de mana inclui as cores. Regras:
O sacrifício para reduzir o custo desta carta só pode ser feito uma vez;
A mana incolor da carta sacrificada reduz somente o custo de mana incolor desta carta, enquanto a mana colorida pode reduzir tanto o custo da mana colorida como o de mana incolor desta carta.
P
Proteção contra (alguma coisa) (Protection from ...): proteção contra (alguma coisa) protege contra todo o dano causado por (alguma coisa), a criatura não pode ser alvo de mágicas ou efeitos vindos de (alguma coisa), não pode ser bloqueada por criaturas daquela cor ou (alguma coisa). Regras:
A proteção não pode proteger contra efeitos globais, efeitos que dizem "Toda(o)s", a menos que seja dano;
Se ela estiver encantada e ganhar proteção que proteja contra o encantamento que está sobre ela, isso destrói o encantamento.
Provocar (Provoke. Bloco Investida): quando esta criatura ataca você pode escolher a criatura bloqueadora, se ela estiver virada e não puder bloquear, desvire-a e ela bloqueia normalmente se nenhuma outra carta a impedir de fazê-lo.
Prever x (Forecast, Ravnica e Espiral Temporal): pagando esse custo do prever, certas habilidades são ativadas. Regras:
Você só pode fazer isso uma vez por turno, apenas na sua manutenção.
Q
Quagnoth (Quagnoth): invencível. Não pode ser atacada por voar, sombra, toque mortífero, amedrontar, atropelar, vigilância e pelas cartas vermelhas, pretas, brancas, azuis, verdes e por nenhum encantamento e nenhum artefato e não pode ser bloqueada, não precisa de terrenos para entrar em jogo e tem ímpeto, quando entra em jogo causa 19 pontos ao jogador alvo, ganha +3/+3 para cada terreno em jogo, ganha +1/+1 para cada carta no cemitério do jogador alvo e no seu cemitério.
R
Radiação (Radiate. Ravnica): essa mágica ou habilidade é estendida a todas as permanentes do mesmo tipo e cor da criatura-alvo.
Radiação não é uma habilidade. É uma palavra que denota uma habilidade que aparece em algumas cartas vermelhas e brancas de Ravnica, pertencentes a guilda Boros.
Existe uma carta com Radiação que afeta encantamentos, e não criaturas: Banho de Luz
Recapitular x (Flashback. Bloco Invasão): você pode fazer esta mágica, com a carta no seu cemitério, pagando x. Se o fizer remova a mágica do jogo depois disso. Regras:
Efeitos que mudam o custo das mágicas afetam o custo de recapitular, pois o custo de recapitular passa a ser o custo da mágica no lugar do custo normal;
Uma mágica feita do cemitério é uma mágica normal, mas é removida do jogo depois de resolver ou for anulada;
Existe um caso especial que faz a mágica não ser removida do jogo e continuar no cemitério, se o jogador usou esta habilidade. Caso seja dada uma resposta com "Intervenção de Ertai". A intervenção não evita que a carta jogada com recapitular seja removida do jogo, mas ainda assim ela sai do jogo junto com os marcadores. Quando os marcadores acabam, ela resolve estando fora do jogo, mas como é uma mágica resolvendo ela está entrando na pilha de mágicas que fica dentro do jogo, isso resulta na carta indo para o cemitério depois de resolver.
Recuperar x (Buyback. Bloco Invasão e Espiral Temporal): se você pagar x ao fazer esta mágica, coloque-a na sua mão como parte do efeito da mágica. Regras:
Recuperar é parte da habilidade da carta, então se a mágica for anulada ela não volta para a mão.
Reforçar x (Kicker. Bloco Invasão e Espiral Temporal): se você pagar o custo adicional de reforçar, efeitos adicionais descritos na carta são ativados.
Rajada (Storm. Bloco Investida e Espiral Temporal): quando você jogar esta mágica, faça uma cópia dela para cada mágica jogada antes dela neste turno. Você pode escolher novos alvos para as cópias. Regras:
As cópias não ativam mais rajadas. Note que a rajada só é ativada se a mágica for jogada;
Quando a mágica com rajada é anulada, as cópias geradas não são anuladas. Isso porque assim que você jogou a mágica, as cópias foram automaticamente geradas antes que qualquer resposta fosse feita.
Regenerar (Regenerate): evita que a criatura seja destruída, mas não pode ser usado se no mesmo turno um segundo efeito ou dano destruí-la. Regras:
Não pode ser usado no caso de remoção do jogo ou sacrifício;
A criatura regenerada é virada;
Se a criatura atacar, for bloqueada e morrer, regenerar faz ela sair do combate. Isso evita que ela venha receber ou causar mais dano de combate depois de regenerada;
Não pode ser usado se a resistência da criatura cair para zero. Note que dano não faz a resistência da criatura cair.
Reciclar ou Revezar1 x (Cycling. Bloco de Urza e Investida): você pode pagar x para descartar esta carta e comprar uma carta.
Reciclar (alguma coisa) x (Landcycling, Creaturecycling...etc; Bloco Investida e Espiral Temporal): você pode pagar x para descartar esta carta da sua mão, procurar por (alguma coisa) no seu grimório e colocá-lo na sua mão. Embaralhe o seu grimório depois disso.
Replicar X (Replicate. Bloco Ravnica): quando você joga um card com replicar pode pagar X quantas vezes quiser. Para cada vez que X for pago, você recebe uma cópia da mágica.
Replicar é uma habilidade temática da guilda Izzet do bloco Ravnica.
Resgatar x (Recover, Coldsnap): quando uma criatura sai de jogo, você pode pagar o custo de resgatar da carta que está em seu cemitério e devolver a carta para sua mão, do contrário, o card é removido de jogo. Regras:
A criatura deve vir de jogo para a habilidade Resgatar seja ativada.
S
Split (Bloco Invasão, Ravnica e Espiral Temporal): quando um jogador joga uma carta split, ele considera apenas uma metade da carta, a outra metade simplesmente é ignorada. A partir daí passa a ser uma carta como qualquer outra. Regras:
Fora do jogo, a carta é tratada diferente das outras para efeitos de outras cartas. Efeitos em que o jogador escolhe um número, contam para cada metade da carta em separado, se o número não for nenhum dos custos de cada metade da carta nada acontece. Agora efeitos que contam para o custo de mana convertido total da carta, excluindo o caso anterior, contam para a soma dos dois lados;
Efeitos que pedem para o jogador nomear uma carta, os nomes dos dois lados da carta são considerados ao mesmo tempo.
Sede de Sangue X (Bloodthrist. Bloco Ravnica e Espiral Temporal): criaturas com Sede de Sangue entram em jogo com X marcadores de +1/+1 se um oponente já tiver sofrido dano neste turno.
Sede de Sangue é uma habilidade temática da guilda Gruul de Ravnica, e aparece em algumas cartas da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal.
Sombra (Shadow. Bloco Tempestade e Espiral Temporal): criaturas com sombra só podem bloquear e serem bloqueadas por criaturas com sombra.
Sumir x (Fading. Bloco Máscaras de Mercádia): esta permanente entra em jogo com x marcadores de sumiço sobre ela. No início de sua fase de manutenção, remova um desses marcadores dela. Se não puder fazê-lo, sacrifique-a.
Suspensão x- y (Suspend. Bloco Espiral Temporal): Suspensão [número] [custo] significa "Se você puder jogar este card da sua mão, você poderá pagar [custo] e removê-lo do jogo com [número] marcadores temporais sobre ele" e "No início de sua manutenção, se este card for suspenso, remova um marcador temporal dele" e "Quando o último marcador temporal for removido deste card, se ele estiver removido do jogo, jogue-o sem pagar seu custo de mana, se estiver apto. Se você não puder, ele permanecerá removido do jogo. Se você o jogar deste modo e ele for uma criatura, ele ganhará ímpeto até você perder o controle dele".
Remover um card do jogo com sua habilidade de suspender não é jogar aquele card. Esta ação não usa a pilha e não pode ser respondida.
Se uma mágica com suspender tem alvos, os alvos são escolhidos quando a mágica é jogada, não quando é removida do jogo.
T
Transmigração da Alma x (Soulshift. Bloco Kamigawa): quando esta criatura for colocada em um cemitério, vinda de jogo, você pode devolver uma carta alvo de espírito com o custo de mana convertido menor ou igual a x de seu cemitério para sua mão.
Travessia de Terreno (Landwalk): esta criatura é inbloqueável se o oponente controlar um terreno do qual ela tenha travessia. Esta habilidade funciona com sub-tipos e super-tipos de terreno; assim, uma criatura tanto pode ter Travessia de Montanha como Travessia de Terreno não-Básico, independente dos outros sub-tipos ou super-tipos do terreno.
Exemplo: uma criatura com Travessia de Terreno da Neve é imbloqueável se o jogador defensor controlar qualquer terreno da neve, independente dele ser uma Floresta, Ilha, terreno lendário ou não-básico de algum outro tipo: desde que seja da neve.
Transmutação X (Transmute, Ravnica e Espiral Temporal): Você pode pagar X manas e descartar este card para procurar em seu grimório um card com o mesmo custo de mana convertido deste card. Revele-o e coloque-o em sua mão. Depois, embaralhe seu grimório. Jogue somente como um feitiço.
A habilidade Transmutação está presente em algumas cartas pretas e azuis da expansão Ravnica, pertencentes à guilda Dimir, assim como em alguns cards da expansão Visão do Futuro do bloco Espiral Temporal
U
Unir com Arcana x (Splice onto Arcane. Bloco Kamigawa): se você jogar uma mágica arcana, você pode revelar esta carta da sua mão e pagar o custo de Unir com arcana. Se você o fizer adicione o feito desta carta naquela mágica. Regras:
A carta foi revelada e o efeito adicionado na mágica arcana, mas a mágica não foi feita. Considera-se o efeito adicional como vindo da mágica arcana, não mais como da vindo da carta revelada da mão;
A habilidade de unir só pode ser usada uma vez para cada mágica arcana.
V
Voar (Flying): criaturas voadoras só podem ser bloqueadas por criaturas voadoras, ou criaturas não voadoras que tragam texto dizendo que podem bloquear voadoras. E podem bloquear criaturas voadoras ou não voadoras.
Vigilância(Vigilance): Esta criatura não é virada para atacar. Ou seja, ela pode estar desvirada e atacar, causando dano de combate.
Vidência x (Scry. Bloco Mirrodim e Espiral Temporal): quando esta habilidade resolve, você pode olhar x cartas do topo do grimório, colocar quantas quiser no fundo do grimório e o resto no topo em qualquer ordem. Regras:
Assim como recuperar, vidência é parte da habilidade da carta, e se ela for anulada, você não tem a chance de usar a vidência.
Varredura(Sweep, Kamigawa): para cada carta que a habilidade pede para você devolver, o efeito aumenta.
Por Exemplo: Avançar através de Reito: A criatura alvo ganha +1/+1 para cada card de planície devolvida. Regras:
As cartas só têm efeito se forem devolvidas por causa da varredura.
As cartas devolvidas têm de ser controladas por você.
Vínculo com a Vida (Lifelink): apenas um nome novo para uma velha habilidade. Vínculo com a Vida significa "Toda vez que essa criatura causar dano, você ganha a mesma quantidade de pontos de vida".
Notas Importantes!
1. Cycling foi traduzido como Revezar no Bloco de Urza e como Reciclar no Bloco de Investida.
2. Encantar... depois da nona edição ficou sendo conhecido como "Encantamento-Aura", mas ainda contam como encantamentos normais, então não estranhe cartas do tipo "Destrói a Aura-alvo".
3. Em Coldsnap (Frente Fria no Brasil), certas habilidades só são ativadas com terrenos básicos "Da Neve" que são representados por flocos de neve no custo de ativação da habilidade da carta.
4. Visão do Futuro acrescentou diversas habilidades que não foram temas correntes da expansão em si, mas tem como objetivo mostrar habilidades que podem vir a se tornar reais em próximas expansões, e, por esse motivo, não foram acrescentadas a lista.

História de Kamigawa

Vamos todos morrer —, Hojo disse calmamente — por isso não adianta nos escondermos. As chamas que dançavam na fogueira iluminavam a sua face com luz tremeluzente enquanto ele olhava para cada um dos outros.
— Sei que Sakashima está nesta fortaleza, e nós somos os últimos sobreviventes. Descobrirei qual de vocês é ele. Você poderia me poupar o trabalho e revelar-se agora mesmo.
Um rugido bestial ecoou de algum lugar fora da sala e as paredes tremeram, com isso uma chuva de poeira fina verteu do teto.
Keimi, trêmula, se envolveu com mais força em seu kimono sujo e esfarrapado que outrora fora o galante uniforme da aluna de Minamo.
— Não acha que se sentiria melhor enfrentando o seu fim sob a luz da verdade? A face de Saite não se alterou – isso raramente acontecia –, mesmo quando as terríveis possibilidades do grupo esfarrapado ficaram claras. Era como se permanecesse imutável no olhar estóico e escamoso de todos os orochis.
— Não acredito em você — rosnou Niseno.
A essa altura, a pintura no seu rosto, que o identificava como um xamã yamabushi, já havia há muito sido apagada por seu suor, que mesmo agora escorria por seu peito nu.
— Nós estamos prestes a ser aniquilados, e você está preocupado com um inimigo fantasma que provavelmente fugiu há muito tempo, como qualquer ser racional?
— Eu sei que ele está entre nós — contestou o capitão samurai com frieza. — E é meu dever encontrá-lo.
— Dever — repetiu Focinho-Negro, incrédulo.
Os pulsos do nezumi torciam-se em seus grilhões, enquanto ele se arrastava dolorosamente palmo após palmo na direção do fogo.
— O seu dever irá nos resgatar deste inferno antes que os kamis nos matem a todos? O seu dever irá satisfazer o seu senhor, que provavelmente está morto há muito tempo? Ou será que o seu dever irá nos alimentar e nos dar água para que possamos esperar até os imortais fecharem o cerco sobre nós? Diga-me, samurai, para que serve o seu dever exatamente?Hojo abriu sua boca e depois a fechou novamente. Levantou-se e saiu da sala sem pronunciar nenhuma outra palavra.
O orochi lançou um olhar vazio para o nezumi, e então levantou para seguir o humano que se afastava. Niseno riu com desdém.— Belo discurso, para um rato.— Cale a boca.
Estou estranhamente calmo, apesar das circunstâncias.Sakashima, digo para mim mesmo, você já esteve em situações piores que esta.É claro que, quando eu realmente penso sobre isso, me sinto pressionado a citar pelo menos uma. Por isso, tento não pensar sobre isso.
Dizem que antes de morrer a sua vida passa diante de seus olhos. Se isso for verdade, então este não é um bom presságio para mim.
Lembro-me de Natsumi, ela tinha mais ou menos a minha idade quando chegou ao orfanato onde eu vivia. Nós brincávamos juntos, pescávamos juntos, às vezes dividíamos uma tigela de arroz, nada de especial. Num dia tedioso, de repente percebi uma coisa: Natsumi na verdade parecia um pouco com um menino. Naquela época, eu não sabia que muitas crianças de cinco anos de idade pareciam um tipo de pré-humano sem gênero definido, mas, para a minha jovem mente, essa foi uma grande e importante revelação.
Lembro-me de examinar o meu reflexo no rio e pensar que, se cobrisse meu rosto com um pouco de lama e penteasse meu cabelo da maneira certa, eu poderia ficar igualzinho a Natsumi.
Eu entendo porque os cozinheiros do orfanato ficaram extremamente confusos quando Natsumi teve sua crise, chorando porque não tinha recebido nenhuma bola de arroz. Eles juraram para a governanta que tinham dado uma para ela havia apenas alguns minutos. Natsumi teve que ir para a cama sem jantar por ter mentido e por causa de seu ataque de cólera. Eu me senti um pouco culpado, mas só um pouco. Oras, eu estava com duas bolas de arroz.
Apenas o crepitar da fogueira perturbava o pesado silêncio que envolvia a sala.Keimi olhou para Niseno e Focinho-Negro, os seus olhos marejados e cheios de perguntas. Os seus lábios se abriram, mas nada saiu deles.
O yamabushi sorriu.
— Qual é a sua pergunta, pequena?
— Aãn… Nada importante — ela respondeu num tom de sussurro.
— Eu só estava me perguntando quem seria esse Sakashima que o capitão mencionou.Focinho-Negro bufou.
— Um tormento e um ladrão.
— Ah! Se um nezumi fala isso de alguém, você pode ter certeza de que ele deve ser mau mesmo — riu Niseno.
Ele se voltou novamente para Keimi, a expressão subitamente séria.
— Sakashima é um tipo de espectro, só que ele é real. Dizem que é um mestre do disfarce, que ele se disfarçou até de kitsune e andou entre os soratamis como um deles. Ninguém sabe porque faz isso, ou quais segredos descobriu, mas ele é bom no que faz. Tão bom, que a maioria do seres, até mesmo os kamis, o temem.Keimi observava com os olhos arregalados.
— Ele enganou os soratamis? Não sabia que isso era possível!
— Nem eles sabiam, e é por isso que eles o odeiam tanto.
— Como é que ele faz?
— Ninguém sabe ao certo. Provavelmente envolve alguma mágica complexa. Mas se ele está aqui, eu quase não consigo culpar Hojo por sua paranóia.
O silêncio tornou a cair sobre nós. Ele fazia cócegas nas gargantas, exigindo que falássemos, mas ao mesmo tempo nos sufocava.
— Vocês acham que sairemos a salvo daqui? — Keimi perguntou, como se as palavras tivessem sido arrancadas de dentro dela.Ninguém respondeu.
Será que eu conseguiria? Seria eu, o grande Sakashima, capaz de sair daqui, disfarçado como um kami? Provavelmente.
Mas com aquela horda imensa aos portões, apenas esperando para destruir qualquer coisa mesmo que remotamente mortal, não posso arriscar. Idiota!
Não acredito que eu pensei que seria fácil me infiltrar nesta fortaleza! Eu sabia muito bem o que acontecera a apenas alguns quilômetros daqui, em Eiganjo. Mas eu achei que com os homens de Konda dizimados pelo O-Kagachi e os kamis fora procurando seus prêmios, seria moleza, certo? Idiota!
Entrar foi fácil, como eu esperava. Aqueles estranhos soldados e refugiados que continuavam vivos estavam distraídos demais com todos os corpos que os kamis deixaram para trás. Além disso, meu disfarce é muito bom, se é que eu posso dizer isso sem me gabar. Mas não acredito que eu não tenha previsto que aquela legião de kamis estivesse espreitando as redondezas!
Se não fosse por aqueles selos protetores (porque eles não estavam erguidos quando O-Kagachi apareceu pela primeira vez?), nós todos estaríamos mortos. Mas quem sabe quanto tempo eles irão agüentar contra aquele exército lá fora? E, para piorar as coisas, eu acabarei morrendo sem ter encontrado a informação que vim aqui procurar.Idiota!
Os dedos de Hojo deslizaram sobre os portões de ferro frio da fortaleza, acariciando os parafusos e entalhes, o enorme sinete pintado com sangue na superfície. Tentou lembrar-se por um momento a quem pertencia aquele sangue. Ah, sim, o mago kitsune… Ele ainda não tinha certeza se o mago estava mentindo quando afirmou que suas feridas, do qual o sinete jorrou, não foram infligidas por ele mesmo.
Ele considerou as opções: a fortaleza estava cercada por montanhas pelos dois lados – bom para a defesa, não tão bom para uma fuga. Mas nenhuma força do daimyo esperava que uma força esmagadora como essa fosse cercá-los. Um dos portões estava enterrado sob um deslizamento de rochas induzido por um kami, por isso só restava o portão a sua frente, com uma legião de kamis vigiando e aguardando.
Foi somente um leve sussurro, quase abafado pelo ruído inumano do outro lado do portão. Mas foi um sussurro. Hojo virou-se, já desembainhando a sua katana… Saite ficou parado, a sua face de réptil ainda relaxada e passiva. Hojo relaxou, embainhando sua arma.
— Oh, é você.
— Eu estava… ah… verificando os selos protetores. É provável que fiquemos aqui por um tempo, então é vital que as proteções mantenham os kamis para fora o maior tempo possível.
— Claro — Saite respondeu, num tom que o samurai quase desconfiou conter um vestígio de dúvida.
— Você realmente acha que deveria se preocupar tanto com Sakashima?
— Como disse, fui encarregado pelo próprio Daimyo de encontrá-lo. E cumprirei as minhas ordens.
— Mesmo que seu senhor esteja morto?
— Especialmente se meu senhor estiver morto — veio a resposta categórica.Os olhos de Saite brilharam.
— Então você não tem mais esperança?
— Não! Mas…
Antes que Hojo pudesse continuar, o portão tremeu. Uma sinfonia penetrante de gritos explodiu do outro lado.
O selo de sangue reluzia com um brilho branco ofuscante enquanto toda a muralha da fortaleza se encrespava. Mas a proteção vacilou, voltando, por apenas um momento, a ser do mesmo vermelho que era alguns segundos atrás.
Aquela leve flutuação foi o suficiente.
Um longo kami em formato de serpente passou pelo portão naquele instante, as suas dúzias de olhos cheios de ódio e seu estômago pingando veneno. As suas escamas de ébano brilhavam sob o luar, enquanto esferas imperfeitas de lama brilhante do pântano orbitavam o seu corpo.
Hojo sacou sua katana e Saite seu arco. O kami sibilou em expectativa.Com um movimento incrivelmente rápido, Saite colocou a flecha no arco e disparou.O kami gritou, recuando com dor e raiva.
Hojo atacou, desferindo três golpes extremamente velozes, entrecruzando o corpo do kami com listras descoloridas.
Outra flecha se seguiu, depois outra e mais outra, disparadas mais rápido do que o olho de Hojo era capaz de discernir.
O kami caiu para trás, a sua cabeça pendendo erraticamente.
Silenciosamente, Hojo deu uma passo para frente e o golpeou. A cabeça do kami balançou duas vezes antes de desaparecer num lampejo de energia espiritual. O corpo, rapidamente, teve o mesmo destino.
Hojo suspirou.— Você acha que mais algum conseguirá passar?
— Sei que sim — respondeu Saite calmamente.
O samurai meneou a cabeça.
— Então precisamos escapar deste lugar.
— Mas como? A zombaria dos kamis que os cercavam foi a única resposta.
Nós cinco estamos em volta da fogueira novamente. Que bando de gentalha.É curioso o tipo de pessoa que consegue sobreviver a uma catástrofe como essa.
Nós nunca nos associaríamos se tivéssemos escolha, ou se a situação não fosse tão implacável. Mas o fato de sermos os únicos sobreviventes, agarrando-nos à vida com as pontas dos dedos, tem um estranho efeito agregador.
Acredito que não há mais nenhuma razão para continuar com a charada, mas não consigo evitar. Força do hábito.
Além do mais, eu posso precisar das habilidades que este disfarce me proporciona. Certamente não fará mal a ninguém.
Sob o manto de ilusão que contém meu disfarce, ninguém pode ver minhas máscaras. Humano, ogre, kitsune… Posso colocar qualquer uma delas e me tornar outra pessoa. Aprendi, tempos atrás, que isso não é nem um pouco diferente do que a maioria das pessoas de todos os lugares faz todos os dias.
Quando coloco uma delas, eu esvazio minha mente, transformando-me num pergaminho novo, esperando ser escrito. Não é a máscara que altera minha forma – superei esses acessórios amadores há muito tempo.
Ela é um foco para o disfarce real: transformar-me mentalmente em meu alvo, para que eu possa projetar essa imagem para os outros. Eles me enxergam como me vejo, então mergulho na minha nova identidade como em uma fonte aquecida.
É feitiçaria, atuação e um pouco de instinto embrulhados juntos numa embalagem aparentemente simples.
Na verdade não é assim. Eu faço com que pareça fácil.Uma outra coisa está pendurada no meu cinto: um pequeno símbolo, com o timbre da família Sakashima gravado nele.
Ele prendia a trouxa na qual eu estava embrulhado quando fui entregue ao orfanato. Mantenho-o comigo sempre, como lembrança de quem realmente sou, e de quem ainda poderei vir a ser.
— Será que conseguiríamos deixar os kamis para trás?
— Não é muito provável. Alguém conhece alguma mágica que poderia permitir que escapássemos?
Keimi balançou sua cabeça.
— Eu tenho um amuleto de Minamo que lança uma mágica de teleporte, mas só restam mais duas cargas. E o efeito tem um apenas um alcance pequeno.
— Não poderíamos enfrentar todos logo de uma vez? — bradou Hojo com frustração.
— A maioria dos que estão lá fora são kamis inferiores. Entre nós cinco, poderíamos…
— Destruir talvez um quarto deles — Saite interrompeu calmamente. — E depois ser aniquilados pelo restante.
O silêncio se seguiu, cada rosto congelado, com pensamentos desesperados e desencontrados.
Focinho-Negro rosnou, e olhou ferozmente para o orochi.
— Como pode estar tão calmo numa hora como esta? Você não sabe que vai morrer?
— E você não? retrucou Saite displicentemente.
— Claro que não! Sobreviverei de algum jeito, mesmo que seja sobre os corpos de cada um de vocês! Mas olhe para você! Você está sentando aí como se estivesse esperando o chá da tarde! Não tem medo da morte?
— Cale a boca! — Niseno falou bruscamente.
Focinho-Negro balançava para frente e para trás, torcendo as cordas que o prendiam.
— Reaja, serpente! Mostre um pouco de emoção! Qualquer coisa! Medo, coragem, não me importo! — Uma longa pausa.
— Maldito, reaja!
Abruptamente, Keimi se pôs de pé e correu para fora da sala. Após um momento de confusão, Hojo levantou-se e a seguiu.
— O que há de errado com ela?
Niseno balançou a cabeça.
— Você me lembra alguém, rato. Alguém com quem eu cresci nessa vila em Sokenzan. Ele estava sempre esbravejando sobre como era bom e corajoso, como conseguia vencer qualquer um que vivia lá, até mesmo os irmãos Yamazaki.
— Você está me chateando, humano.
— Claro, quando os kamis vieram mesmo até a vila, ele desapareceu. Puf. Os kamis destruíram tudo naquele dia. E os sobreviventes, inclusive eu, demoraram apenas um mês para encontrá-lo e pendurá-lo pelas tripas por causa da sua covardia.Focinho-Negro rosnou.
— Você está me ameaçando, yamabushi?
— Apenas contando uma história. Peixe? — Ele enfiou um palito com um pouco de carne seca na cara de Focinho-Negro.
O nezumi recuou.Niseno deu de ombros.— Azar o seu.
Ficou olhando para Saite enquanto comia. O orochi poderia muito bem passar por uma estátua.
Foi sempre tão fácil. A primeira vez que penetrei num templo, fingindo ser um kami inferior, meu coração estava batendo forte. Na verdade, eu estava com medo que alguém me questionasse, me confrontasse. Quando saí, com os sacerdotes ainda se curvando em reverência enquanto eu fugia, continuava com medo.
Não fico nervoso há anos.
É lógico que poucas pessoas prestem atenção numa jovem passando na estrada, ou no pastor tomando conta do seu gado. Mas, imagina-se que os samurais do daimyo iriam estranhar mudanças de comportamento em seu general, ou que os monges de Jukai iriam questionar por que, subitamente, seu mestre profundamente espiritual exigiu um quinto de sua colheita recente.
Mas eles nunca o fazem.
Essa foi a primeira coisa que tive que aprender para me tornar mestre na arte.
As pessoas querem ser enganadas. Elas querem acreditar em seus olhos, acreditar que seus companheiros são o que aparentam ser. Não querem pensar sobre os monstros que podem estar ocultos abaixo da superfície, mais terríveis que o kami mais vingativo. Além do mais, aqueles que não conhecem a si próprios não podem conhecer aos outros. E existem muitos por aí que não conhecem a si mesmos – ou que não se importam em conhecer.
Tentei entrar em lugares mais difíceis e secretos, apenas pelo desafio.
O Honden do Alcance Noturno?Simples.
O povoado mais recôndito dos akkis? Eu bocejei o caminho inteiro.
A sala do trono do Daimyo Konda? Foi quase embaraçoso, tamanha a facilidade.
Com o tempo, eu comecei a introduzir pequenos deslizes nos meus atos, dando àqueles a minha volta a chance de me descobrir devido a um erro. Isso também não ajudou.
O que sobra então?
O próprio kakuriyo? Enganar os kamis?
Talvez eu o faça, algum dia. Talvez eles não me desapontem.
Qual! Provavelmente eles também o farão.
Hojo a encontrou no que costumava ser a sala do comandante do forte, caída sobre uma mesa.
As costas de Keimi sacudindo por causa dos soluços e o seu rosto enterrado em suas mãos.Hojo ficou parado na porta, mudo, por um longo momento. Ele tossiu, e as costas da estudante de Minamo endireitaram-se imediatamente.
— Arrã… Desculpe… Queria saber se você estava bem.
— Não, não, eu é que deveria pedir desculpas — Keimi fungou, limpando seu rosto com a manga. — É que… estou com medo.
Ela se levantou da cadeira e foi até uma janela, a luz da lua brilhando em seu rosto banhado em lágrimas.
— Eu… eu quase não consegui escapar de Minamo. Minha amiga Nozomi salvou a minha vida. Ela já havia ajudado muitas pessoas a escapar. Como os seus outros amigos, até mesmo aquele que não conseguia se mover sozinho, ele estava balbuciando tanto... Eu era a última. Um pouco antes de me desvanecer, eu vi um ogre andando atrás dela… Tentei gritar, avisá-la, mas… — Outra lágrima escapou e escorreu por sua face tão lisa como uma pétala de rosa. Ela a enxugou rapidamente.
— Estou tentando ir para casa. Nem sei se meus pais estão vivos, mas não tenho nenhum outro lugar para ir. Quando soube que Eiganjo estava sendo atacada, pensei que estaria a salvo aqui. — Ela riu amargamente, um som inadequado saindo de uma garganta como aquela. — Agora parece que Nozomi morreu por nada.
Hojo foi em direção à garota, mas rapidamente recolheu seu braço.
— Você não pode pensar dessa maneira — ele disse por fim. — No momento em que você admitir que está perdida, você realmente estará. — Uma expressão de surpresa passou por seu rosto, como se tivesse se espantado com suas próprias palavras.
— Todos precisamos nos manter capazes de pensar com clareza para podermos escapar daqui. Você também. Se morrermos, devemos morrer sabendo que fizemos nosso melhor para sobreviver.
— Mas o que posso fazer? Nunca fui uma boa aluna. Não conseguia fazer muitas das coisas que meus amigos faziam. No que eu poderia ajudar?
— Você é uma aluna de Minamo. Eles não deixam idiotas imprestáveis entrar em Minamo. Agora, tente se lembrar. Você deve ter aprendido algo útil em seus estudos.
As lágrimas cessaram. A face de Keimi se crispou com o esforço para se concentrar.
— Eu não… Espere… Acho que lembro de uma mágica…
— Sim…? — A face do samurai iluminou-se visivelmente enquanto ela a descrevia.
— Excelente! Esta é a chave para a nossa saída!
Keimi balançou sua cabeça, infeliz.— Não. O alcance é limitado… Eu teria que estar praticamente no centro da horda para que ela fizesse algum efeito. Eles me matariam num piscar de olhos.
— Talvez não. Acho que tenho um plano…
Nunca fui um aluno talentoso. Nem era muito bom em arte, esgrima ou feitiçaria. A melhor palavra para me descrever nas coisas que fazia era “mediano”. Não muito ruim, mas também não muito bom. Resumindo, nunca me destaquei realmente. Não que eu fizesse muita questão disso.
Mas é que eu já via todo meu futuro com clareza diante de mim: provavelmente seria aprendiz de algum mercador ou viajante, aprenderia o suficiente para começar meu próprio negócio, viveria uma vida confortável. Com certeza eu moraria numa pequena vila, casaria e teria muitos filhos.
Eu morreria e deixaria um negócio modesto para meus herdeiros. E nada mais. Todo meu mundo seria aquela vila, aquele negócio. Eu passaria a vida perdido num mar de rostos, e em um mar maior ainda de lápides na morte.
Meu rosto, minha memória, todas as minhas realizações se tornariam poeira no monte de cinzas da história. Se isso que chamam de inferno realmente existe, então essa era a descrição.
Mas, se esse era o meu destino inescapável, como poderia evitá-lo? Passei longas tardes ponderando sobre essa questão, à sombra de uma cerejeira perto do orfanato.Por anos, não obtive nenhuma resposta. Mas uma tarde, lembrei-me de Natsumi, e finalmente percebi…
Talvez Sakashima não pudesse mudar seu destino. Mas quem disse que eu deveria permanecer como Sakashima?
Os outros estavam olhando para Hojo – Keimi com medo, Focinho-Negro com nojo, Niseno com uma estranha mistura de dúvida e espanto, e Saite com a sua falta de expressão usual.— Audacioso — disse Niseno finalmente. — Eu gosto.
— Eu acho que é suicídio — Focinho-Negro murmurou.
— Também é suicídio esperar que os kamis passem pelas proteções — disse Saite. — Não sei quais as chances de sucesso, mas não acho que temos outra escolha.
— É ridículo! — o nezumi insistiu. — Impossível! Primeiro, como a garota irá chegar longe o suficiente no meio da horda para completar a sua mágica? O que ela irá fazer, passar entre os kamis?
Um leve sorriso se formou no rosto de Hojo.
— É aí que você entra.
Focinho-Negro piscou.
— Eu?
— Viajei muito em minha busca por Sakashima, aprendi muitas coisas. Uma delas é reconhecer certas… qualidades. — Hojo fez uma pausa conforme o nezumi se contorcia, aborrecido.
— Você é um ninja, não é? Bando de Okiba? É por isso que você viajou para tão longe de Takenuma – ouvi dizer que o Devorador de Entranhas começou um expurgo dos seus recentemente.
O nezumi se contorceu mais forte.
— E se eu for? O que isso tem a ver com todo o resto?
— É a chave para a nossa sobrevivência.
Dito isso, Hojo desembainhou sua wakazashi e se aproximou do nezumi que arregalou olhos. Com um golpe experiente, as amarras de Focinho-Negro caíram. O ninja passou a mão em seus pulsos, e arreganhou os dentes.
— Tem certeza de que queria fazer isso?
Hojo deu de ombros.
— Você até poderia, eu suponho, fugir furtivamente, deixando o restante de nós aqui para morrer. Mas não acho que você o fará. Não porque se preocupa conosco, mas porque você sabe que talvez não consiga desviar dos kamis o tempo necessário para escapar ileso. O meu plano oferece uma chance bem melhor de sobreviver do que qualquer coisa que você pudesse fazer sozinho, e você sabe disso.
— Você presume demais, samurai — Focinho-Negro respondeu. — Eu deveria ir embora agora.
— Então vá em frente. Não vou impedi-lo. A sala congelou.
A maioria das pessoas me odeia. O problema delas é que não conseguem agüentar uma mísera brincadeira.
Esse é o problema da guerra – ela deixa todos muito sérios. Eles nunca aprendem com o que eu faço. Apenas se irritam e descontam toda a sua ansiedade e raiva em mim, nunca refletindo se também não precisam de uma mudança.
Chinsen era diferente. Percebi desde o momento em que ele descobriu que eu não era o seu aprendiz que viera entregar alguns pergaminhos para o seu colega jushi.
Ele riu e elogiou a minha bravata. Depois começou uma extensa e detalhada crítica de como eu poderia ter melhorado meu embuste. Não lembro se foi nesse exato momento que me ajoelhei, implorando para que ele me ensinasse.
Acho que deve ter sido. Não foi o meu momento mais digno, reconheço, mas é um do qual nunca me arrependi.
Estava claro, para começar, que eu tinha ido até onde era possível com máscaras e maquiagem. Foi Chinsen que me ensinou a arte do pergaminho em branco, de como se tornar em nada para que se possa moldar seu pensamento e forma em algo totalmente diferente.
Conforme eu me tornava mestre pouco a pouco nesta arte, percebi um dia que meus traços estavam se tornando indistintos. Eu estava um pouco curioso, mas não preocupado. Mesmo quando eles derreteram de vez, transformando minha face numa lousa limpa, eu não me preocupei.
Chinsen sorriu quando viu o que estava acontecendo. Era um sinal, ele disse, de que minhas habilidades estavam quase em seu máximo. O engraçado é que não sinto muita falta do meu rosto.
Assim como a maioria não veste as mesmas roupas o tempo todo, eu me pergunto como os outros conseguem ser a mesma pessoa, com o mesmo rosto, dia após dia, quando há tanto para explorar…
— Sabe, acho que isso pode até funcionar. — Niseno levantou sua cabeça enquanto observava Hojo afiar sua espada.
Os outros estavam em outro local, preparando-se física e mentalmente para o desafio que se seguiria.
— Estou impressionado, samurai. A maioria dos homens de Konda iria simplesmente investir contra os kamis com suas katanas em punho, especialmente se isso resultasse em algum tipo de morte gloriosa.
— Bom, eu não estou pronto para morrer hoje — Hojo disse, sem olhar para cima.
— E isso é uma mudança, não é?
O som de pedra de amolar contra metal cessou abruptamente.
— Não fique tão surpreso assim. Percebi desde o começo. Enquanto você estava se divertindo por aí, perseguindo Sakashima, os seus amigos e companheiros estavam morrendo nas mãos de O-Kagachi. Deve fazer um homem se sentir culpado, né? Como se ele devesse ter morrido com seus companheiros?
— Sim… — Hojo murmurou, numa voz que não era sua.
— Estou feliz que tenha ouvido o seu instinto de sobrevivência e percebido. Este seu plano é inspirado em algo insano. — Niseno ficou em silêncio por um momento. — O que acha de Saite?
— Oh, ele conseguirá cumprir a sua parte do plano bem o suficiente.
— Não é isso que estou perguntando. Nunca vi um de sua raça antes de hoje. O que você acha que ele está fazendo tão longe de Jukai?
— Ele me disse que tinha apenas desejo de viajar, vontade de saber o que existia além das fronteiras da floresta.
Niseno sorriu.
— Não sabia que esse tipo de impulso existia num orochi.
— Nem eu…
A porta se abriu. O objeto de sua especulação estava à porta, com Focinho-Negro e Keimi a seu lado.
— Estamos prontos.
Suponho que estar nesta situação seja completamente culpa minha. Sempre quis aventura.Por que outro motivo eu faria uma coisa tão tola como andar pelo Palácio Oboro como se pertencesse àquele lugar? Para saber o que os soratamis almoçam?
Na verdade, a resposta para essa pergunta é bem interessante, provavelmente mais interessante do que o segredo que os cidadãos da lua acham valioso. Segredos militares, paixões secretas, conspirações bem planejadas… Tudo isso perde o valor em comparação aos atos mais simples… como viver.
Lembro-me de uma coisa que Chinsen me disse uma vez.
— Você é capaz de ver através de cem mil pares de olhos — ele disse, — andar com cem mil pares de sandálias. Espero que perceba que dom maravilhoso é esse.
Ele estava certo. Demorou anos para que eu percebesse isso, mas maldito seja, ele estava certo.
Foi surpreendente, a primeira vez que realmente mergulhei em outra pessoa, como o mundo mudou. Foi como se cada um de nós vivesse num planeta diferente, cada um assemelhando-se com o outro superficialmente, cada um construído através de anos de memórias e experiências completamente únicas.
Cada ser é uma rica tapeçaria de sonhos, desejos e mágoas, um conto de triunfo e tragédia que nunca termina. E eu sou um leitor voraz.
Viver em Oboro foi uma grande experiência.
Pela primeira vez, pude ver porque os soratamis são como são. Olhar desde o alto para a terra lá embaixo, de onde até mesmo Eiganjo parecia uma bagunça de brinquedos deixados para trás por uma criança descuidada…
Ver e experimentar o poder que controlam, a maneira pela qual eu conseguia fazer tanto a forma quanto o pensamento dançarem ao menor capricho… Eu passava tardes inteiras mudando uma flor de lótus, observando-a mudar de cor e forma conforme eu a manipulava como a um fantoche.
Eu precisei fazer uma verdadeira viagem para voltar a ter os pés no chão, com a terra se desfazendo entre meus dedos e o sol aquecendo meu rosto, para lembrar quem eu realmente era.
Passei duas semanas como um fazendeiro humilde trabalhando em Araba. Acredito que tenha sido uma espécie de penitência para me trazer de volta à realidade. Mas eu não trocaria o tempo que passei nas nuvens por nada. Nem mesmo pela maior jóia de kakuriyo.
A horda de kamis percebeu a presença dos mortais pela primeira vez quando os portões da fortaleza norte se abriram e o samurai apareceu, espada em punho.
Rindo interiormente de sua tolice, o exército avançou, agradecido pela chance de destruir os arrogantes.
A katana brilhou e kamis foram abatidos, mas outros avançavam, passando por cima de seus semelhantes caídos.
Mas então o orochi apareceu, no flanco do portão noroeste, surgido de uma mágica de teleporte dos mortais. O exército de kamis pensava como um, e uma parte deles imediatamente parou de avançar e foi em direção ao orochi, que já os estava abatendo com uma saraivada de flechas.
O yamabushi apareceu num piscar de olhos no portão nordeste, surgido da mesma mágica de teleporte. Alguns dos kamis gritaram de medo, mas um terço da horda começou a mover-se em sua direção. Além do mais, ele era apenas um, e eles muitos. Talvez alguns morressem, mas o restante iria vingar essas vítimas cem vezes.
Assim, o exército se dividiu em três, como a massa de mochi sendo separada em três partes. Um espaço vazio surgiu no centro da horda, um espaço que se tornava maior conforme os grupos começaram a rodear os mortais.
Foi no meio desse caos de sangue, aço, feitiços e flechas que Focinho-Negro investiu através dos agitados kamis, o suor enrolando o seu pêlo.
Todos os nervos tensos, todos os músculos queimando, e as suas habilidades de ninjutsu no limite enquanto ele ziguezagueava pelo exército, aparecendo somente por um instante antes de desaparecer novamente. Finalmente, ele alcançou o centro e gentilmente depositou sua carga no chão.
Keimi precisava de apenas um momento para fechar seus olhos e organizar seus pensamentos.
Se alguns dos kamis mais poderosos tivessem prestado atenção, teriam visto ondas de energia mística fluírem da garota, em direção à batalha ruidosa. Mas eles só perceberam quando as correntes espirituais que os prendiam ao utushiyo sumiram, levando suas formas de volta para o reino etéreo.
Os kamis gritaram de desespero e raiva, mas era apenas um gesto instintivo, enquanto desapareciam do plano material.
Passados alguns momentos, apenas cinco mortais suados permaneciam no platô, olhando uns para os outros sem poder acreditar.
— Não acredito — Focinho-Negro sussurrou. — Realmente funcionou.
* * *
— Então para onde foi o nezumi?
O sol estava nascendo, uma visão que enchia Hojo com uma leveza que o deixou espantado.
— Fugiu para algum lugar assim que teve certeza que os kamis se foram — veio a resposta.
— Nós provavelmente deveríamos ficar felizes que ele não decidiu nos matar naquele momento.
— Por que ele se importaria? Conseguiu manter a sua vida miserável. Ele soube parar enquanto estava em vantagem.
Uma pausa.
— E os outros?
— Saite está acompanhando Keimi até sua vila. Eu tenho a minha própria casa para retornar. Prazer em conhecê-lo.
Hojo assentiu com a cabeça. Ele esperou um momento enquanto a figura a sua frente virava de costas e se afastava.
Ele não estava certo do porque – talvez fosse um senso de poesia dramática. Pegou um pergaminho de sua túnica e o segurou em direção à aurora.
— Indo embora sem o documento pelo qual você veio aqui, Sakashima-sama?
O homem que Hojo conhecia como Niseno parou e virou devagar.
— Acho que não escutei direito.
— Acho que escutou sim. Ouvi o que você disse para o nezumi. Como disse, viajei muito e aprendi muitas coisas. Eu até conheci os irmãos Yamazaki quando eles serviram o daimyo. Sei que a sua vila não sucumbiu aos kamis.
— Você sabe desde aquele momento? Você me impressiona novamente. Então por que não…?
— Isso não era importante, não naquele momento. Suponho que ainda não importe.Sakashima parou, observando o pergaminho oferecido. Pegou-o e o desenrolou.
— Como sabia que eu estava procurando por isso?
— Apenas um palpite. Eu sabia que o forte não continha nada de valor real, somente suprimentos e informações do censo. Vi o nome e achei que era um bom palpite.
— Bem… Obrigado. — Não houve resposta. — O que fará agora?
— Voltar para Eiganjo, ver o que posso fazer para ajudar. Se o daimyo estiver vivo, e me quiser, retornarei ao seu serviço. Quanto às minhas ordens… Você é um homem difícil de encontrar, Sakashima.
— Acho que sim.Hojo acenou em sua direção.— Adeus.
Sakashima esperou até que Hojo desaparecesse no horizonte, e então voltou sua atenção para o pergaminho. Lá, entre linhas e linhas de registros de nascimento, estava o nome que ele procurava: Kenshi Sakashima.
— Então este é meu primeiro nome — ele murmurou. — Nada mau. Meus pais tinham bom gosto.
Com um sorriso mais largo do que tinha há muitos anos, Sakashima guardou o pergaminho debaixo de seu cinto.
Talvez fosse para a Fortaleza de Shinka, ser um ogre por um tempo. Ou, quem sabe, visitar os nezumis?
A estrada se abria diante dele e tudo era possível.